«–Человек...
– Что ты такое и куда я попал?
– Твоё сердце снедают беспокойство и нетерпение. Ты из-за кого-то переживаешь... В Примарий явились пустотники. Они вторглись в этот мир, принесли смерть и разрушение...
– Откуда ты всё это знаешь?
– Ты в любой момент можешь потерять дорогого тебе человека.
– Хватит! Говори, чего тебе надо?
– Я могу дать тебе силу, чтобы уйти отсюда... живым.
– Это ещё зачем? Почему я?
– Ты первый, кто за многие тысячелетия услышал мой зов. Раскрой свой разум и прими мою мощь...»
Кейсер знакомится с Эйреном, Lost Soul Aside
Удивительно, как одна и та же компания может проявлять тотальную близорукость, когда решает ввязаться в лайв-сервисную историю, перебросив большую часть внутренних студий на производство сетевых игр, и в то же время демонстрировать своё умение предугадывать мировые тренды. Речь, как нетрудно догадаться, идёт о Sony Interactive Entertainment. Одним из проявлений этой дальнозоркости стала программа China Hero Project, которая позволила взрастить множество талантливых коллективов и оказаться на волне популярности в момент, когда рынок захлестнули игры, сделанные китайскими разработчиками. Да, всего несколько лет назад никто не воспринимал китайский рынок всерьёз, учитывая его специфику, а сегодня уже трудно себе представить какую-нибудь выставку или церемонию награждения без очередного блокбастера из поднебесной.
Программа China Project Hero подарила нам множество громких тайтлов, с которыми успели ознакомиться миллионы игроков по всему свету. Наибольшую известность среди них имеют F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, Anno: Mutationem и AI Limit, но мы бы также рекомендовали обратить внимание на менее известные проекты, вроде In Nightmare, AWAKEN - Astral Blade и Immortal Legacy: The Jade Cipher. Последняя так и вовсе ощущается, как эдакая смесь из Far Cry и Uncharted, замешанная специально для PlayStation VR. И хотя многие из вышеперечисленных игр отсылают к более успешным франшизам, в них по-прежнему преобладает самобытность, которая отличает китайский рынок от всего остального мира. Наша сегодняшняя гостья, Lost Soul Aside, также делалась с оглядкой на другую серию – Final Fantasy, особенно на последние её части, и это чувствуется, однако общие впечатления от игры получились несколько иными.
Дело в том, что разработка Lost Soul Aside долгое время велась одним единственным человеком – Яном Бином (Yang Bing), который после учёбы в Южной Корее вернулся в родной Шанхай, чтобы создавать видеоигры и популяризировать консоли среди соотечественников, как это впоследствии сделал Ким Хён-те (Kim Hyung-tae), выпустив Stellar Blade. Разработка прототипа велась без малого два года, но трудозатраты себя окупили – публика приняла анонс с восторгом, так как по тем временам игра и в самом деле выглядела отлично, а заявления о том, что всё показанное являлось результатом кропотливой работы одного единственного китайского паренька, лишь усиливали царящий вокруг проекта позитив. Подобный ажиотаж не смогла обойти стороной Sony Interactive Entertainment, которая как раз начала присматриваться к новым рынкам сбыта. Она-то и предложила Яну профинансировать разработку.
Долгое время сотрудничество между компанией и автором не выходило за рамки: мы даём тебе деньги, а ты делай что хочешь, только не забывай показывать игру на местных выставках и рассказывать о технических возможностях PlayStation 4. Однако позднее, когда было объявлено о том, что японский медиа-гигант выступит издателем, в производство уже были вовлечены специалисты из PlayStation Studios, которые занимались оптимизацией игры под PlayStation 5, настройкой управления, использованием функционала DualSense, добавлением новых языков, написанием музыки и множеством других вещей, благодаря которым проект обрёл необходимый ему масштаб. К этому времени у Яна уже сформировалась какая-никакая команда, насчитывающая около 40 человек, что по нынешним меркам является довольно скромным показателем.
Малочисленность штата и неопытность сотрудников оказали прямое воздействие на сроки разработки: на производство игры ушло более десяти лет. За это время она успела сменить не только название, но и общую концепцию, ибо раньше это была история про героя-одиночку, странствующего по иным мирам, а теперь это окружённый барышнями член сопротивления, который совершенно внезапно обрёл божественную силу. Да что уж там, за время разработки сменилось целое консольное поколение, из-за чего авторы были вынуждены спешно перебрасывать её на PlayStation 5, стараясь навешать как можно больше рюшечек и оборочек. И, несмотря на все попытки сделать работу Яна масштабнее и красивее, она по-прежнему ощущается, как игра с прошлого поколения. Ей определённо недостаёт той степени детализации и проработки, которая присутствует в дорогих ролевых экшен-играх, вроде Final Fantasy XVI или Granblue Fantasy: Relink.
Это относится не только к визуальной составляющей, но и к повествовательной части, ведь несмотря на то, что история обладает размахом и не лишена парочки любопытных поворотов, ей, как и всему остальному, не хватает оригинальности и проработки. Ведь в центре сюжета очередная злобная Империя с тираном во главе, которая занимается тем, что грабит и терроризирует своё население. Главный герой, Кейсер, и его сестра, становятся членами подпольной организации «Проблеск», которая ставит своей целью побудить народ свергнуть текущий режим. Как они будут достигать своих целей? Вероятно, захотят последовать по стопам «Лавины» из Final Fantasy VII, то есть устроить диверсию на одном из ключевых объектов, уничтожить важное экспериментальное оружие, а затем, воспользовавшись шумихой, прийти к главе корпорации и хорошенько ему навалять? Эти ребята не такие. Вместо всего этого они запускают фейерверк во время местного военного парада и врываются в стройные ряды имперских солдат, чтобы... сразу же отступить.
Тут у читателя может возникнуть множество вопросов. Например, как хаотичное и плохо спланированное нападение и последовавшее за ним отступление должны были мотивировать кого-то на активные действия? Могло ли это хоть как-то напугать Империю, которая, скорее всего, просто ужесточила бы контроль и ответила на произошедшее ещё большим террорром? И не должен ли был парад так или иначе закончиться фейерверком? Но от позора и тотального разгрома «Проблеск» спасают возникшие из ниоткуда оголодавшие чудища, которые не столько убивают людей, сколько высасывают из них души, оставляя после себя лишь пустые оболочки. Пытаясь хоть как-то реабилитироваться в глазах общественности, Кейсер, его сестра и ватага разношёрстных анимешных девочек дают монстрам бой, но творящаяся в городе неразбериха разделяет их. Провалившись под землю, главный герой оказывается в секретном научном комплексе и спасает томившегося там древнего бога – Эйрена, а его сестра становится жертвой гигантского чудища, решившего полакомиться её душонкой.
Пытаясь спасти близкого человека, Кейсер принимает помощь от Эйрена и напитывается его силой, а затем бросается в погоню за монстром. Но поимка злыдня оказывается делом нетривиальным, так как чудища используют тактику «бей и беги» – они путешествуют между измерениями и нападают исподтишка на тамошних жителей, а затем убираются восвояси. Герою ничего не остаётся, кроме как начать выискивать проходы между мирами и сражаться с взятыми под контроль местными жителями. И да, помимо злобной Империи, в игре также фигурирует древнее зло, которое тысячелетиями копило силы, чтобы устроить себе триумфальное возвращение, и добрые боги, которые в упор не видят разворачивающуюся у них под носом катастрофу, из-за чего они сами оказываются под влиянием губительных сил. Поэтому квест по поиску пропавшей души очень быстро превращается в борьбу за спасение мира, а, точнее, множества миров.
Несмотря на то, что в Lost Soul Aside происходит много различных событий, нас постоянно погружают в прошлое и рассказывают о том, как это самое прошлое сказалось на настоящем, история получилась не такой увлекательной, какой могла бы быть. Персонажи тут говорят много и часто, но основной темой для бесед зачастую становятся текущие события. Герои почти не делятся своими чувствами и переживаниями, редко взаимодействуют друг другом и особо не раскрываются. Даже по прошествии трёх с лишним десятков часов, проведённых в игре, мы мало что можем сказать о главном герое Кейсере, кроме того, что он любит сестру, ненавидит Империю и что, если бы он зарабатывал на жизнь реактами на YouTube, то он, скорее всего, помер бы с голоду. Ибо паренёк даже не особо удивился, когда древнее существо, заставшее расцвет иных цивилизаций, напитало его своей силой, словно подобное с ним случается чуть ли не каждую неделю.
И так почти с каждым персонажем – они плоские, плохо прописанные и их влияние на общий сюжет можно сравнить с влиянием количества пиратов на глобальное потепление. Сказывается тот факт, что большую часть действующих лиц добавили на поздних этапах разработки, когда мир уже был создан. Так что лучшее, на что можно рассчитывать – это на случайное появление героев в некоторых сценах, где от них требуется выполнить определённое действие, к примеру, открыть портал или рассеять магический туман, по завершению которого они исчезнут с радаров, оставив Кейсера и Эйрена самих решать свои проблемы. Такие вот персонажи-функции. Подобный подход кажется действительно странным, ведь разработчики вдохновлялись серией Final Fantasy, в которой на передний план всегда выходили персонажи и их истории, развивающиеся на фоне каких-то глобальных событий. Такое ощущение, что Ян Бин и его коллеги так и не поняли, что делало эту серию такой культовой. Или же им просто не хватило писательского мастерства, чтобы подарить нам парочку ярких и запоминающихся личностей.
А ещё здесь почти не бывает флэшбеков, то есть вместо того, чтобы показывать нам какие-то события из прошлого, нас заставляют слушать их пересказ из чьих-нибудь уст. И это довольно спорное решение, учитывая, что перед нами не фильм и не телесериал, а игра, авторы которой могли изобразить всё, что взбредёт им в голову – было бы желание. Но было бы несправедливо сказать, что в этой истории нет вообще никаких проблесков, ведь между Кейсером и Эйреном местами действительно возникает химия. Со временем они начинают дружески подкалывать друг друга, спорить, заострять внимание на каких-то интересных моментах. Но, опять-таки, чтобы понять и оценить по достоинству эти шутки, необходимо внимательно следить за местной историей, продираясь сквозь множество далеко не самых увлекательных бесед и событий. Хотя, надо отдать англоязычным актёрам должное, ведь их беседы нисколечко не раздражают. Напротив, они немного расслабляют и успокаивают после зубодробительных и напряжённых сражений.
Может писатель и сценарист из Яна Бина никудышный, зато он отличный дизайнер боевой системы, ибо его детище прямо-таки пропитано любовью к классическим слэшерам, а-ля Devil May Cry, Ninja Gaiden и Bayonetta. Всё верно, Lost Soul Aside – это представитель почти вымершего жанра Hack and Slash, который за последние несколько лет был выдавлен с рынка соулс-лайк играми. Если бы не крупные издатели, которые нет-нет, да поддерживают разработчиков денежкой, скорее всего, жанр уже давно бы канул в лету. И хотя продажи итоговой продукции, как правило, оставляют желать лучшего, приятно видеть, что Nintendo, Sony и Microsoft, всё ещё пекутся о жанре, способствуя выпуску Bayonetta 3, Ninja Gaiden 4, No More Heroes III и нашей сегодняшней гостьи. Всё, что касается боевой системы в Lost Soul Aside, заслуживает всяческих похвал, ибо сражаться в игре интересно с первой и по последнюю минуту. Во многом это достигается за счёт разнообразия оружия, прокачки, вариативности противников и боссов, многие из которых требуют своего подхода.
Разработчики сделали всё возможное, чтобы игрок не заскучал, путешествуя по миру Lost Soul Aside. Ведь как только он освоит в совершенстве одно оружие, открыв большую часть необходимых умений, игра тут же предложит ему другое. А оружие здесь кардинально отличается друг от друга, ведь у каждого свой уникальный список движений, свой темп и даже способ взаимодействия с миром. Копьё, например, накапливает энергию, когда игрок атакует недругов в ближнем бою, после чего её можно разрядить, выпустив в неприятелей несколько светящихся пилумов. С помощью копий можно также призвать на помощь торнадо, чтобы растроить его или забросить в него несколько снарядов для случайных атак по противникам. Коса здесь – это тоже метательное оружие, которое можно выбросить вперёд, и, пока оно вращается, оно будет удерживать неприятеля на месте. Игрок волен либо переместиться к нему и продолжить серию атак, либо переключиться на другое оружие и удвоить урон. С помощью косы также можно перелетать через пропасти, цепляясь за крючья, подтягивать к себе противников или призывать волшебные огни, которые постепенно лишают оппонентов сил.
А уж насколько тут клёвый двуручный меч… Он тяжёлый, мощный и бьёт по неприятелям так, что они сразу ложатся на землю лапами кверху, давая игроку возможность подготовиться к следующему удару. Его ещё можно использовать как скейтерскую доску, стильно подкатывая к неприятелям, чтобы затем метнуться в их сторону и с размаху врезаться в толпу. То есть создатели Lost Soul Aside дали нам то, чего в своё время не смогли дать разработчики Final Fantasy VII Remake, ограничившиеся полутактической боевой системой. Очень радует, что есть возможность свободно переключаться с одного оружия на другое прямо по ходу сражения и даже строить вокруг этой механики свою тактику, подкрепив это дело специальными кулонами и усилениями. Со временем в арсенале появится стихийное оружие, которое сделает сражения ещё интереснее, ведь у многих противников есть слабости перед конкретным элементальным уроном, будь то огонь, лёд или электричество. При этом каждое оружие можно улучшить, заточив его под определённые разновидности атак и стиль ведения боя, что на самом деле открывает огромный простор для тактических возможностей. Не сказать, что все они эффективны, а некоторые и вовсе трудновыполнимы, но нам всё равно было интересно в них разбираться и искать наиболее разрушительные комбинации действий.
Ну а если и этого мало, то в арсенале у Кейсера также есть магические заклинания Эйрена, которых тут довольно много. Дракон может заточать недругов в клетки, защищать Кейсера своими чешуйками, создавать взрывные волны, призывать дронов, которые будут атаковать рядом стоящих противников, и даже восполнять жизненные силы героя и его союзников. Но, как и в случае с прокачкой оружия, далеко не все заклинания Эйрена можно назвать полезными, поскольку перезарядка его способностей происходит очень долго, а условия для их применения могут быть крайне специфичны. Приходится отдавать предпочтение тем, что бьют по радиусу и вваливают наибольший урон. Вместо брони и заточек в Lost Soul Aside активно используются талисманы и аксессуары. Первые можно вешать на героя, а вторые – вставлять в оружие. Талисманов тут очень много, все они заточены под определённые нужды. Один такой даёт больше осколков кристаллов пустоты, выпадающих с противников, другой увеличивает урон при низком уровне здоровья, третий восполняет энергию при успешном уклонении от вражеских атак и так далее.
Если игрок умрёт несколько раз подряд, то получит пригоршню колец разной степени эффективности, задача которых – снизить входящий урон и повысить исходящий. Да, это смахивает на те читерские кольца из Final Fantasy XVI, которые позволяли автоматически уходить от атак и комбинировать длинные цепочки действий, однако здесь до полного абсурда всё же не доходит, поскольку игрок должен всё делать своими руками – и врагов отоваривать, и самостоятельно уходить от летящих в него когтей и клыков. Эти кольца – небольшое подспорье для тех, кто не сильно дружит с классическими слэшерами или не может похвастаться реакцией мангуста. У игры довольно высокие требования к навыкам и нет, как таковых, настроек сложности, так что кольца могут стать отличным подспорьем на ранних этапах. Что касается аксессуаров, то они наделяют оружие и героя различными характеристиками. Какие-то восполняют здоровье, какие-то – силу, иные фокусируются на критическом уроне. Забавно, что игрок должен самостоятельно размещать их на своём оружии. Выполнены они в виде бутонов, драконьих голов и звёзд, придающих оружию чудаковатый вид. Сильнее всего это бросается в глаза в кат-сценах, однако со временем привыкаешь и перестаёшь обращать на это внимание.
Описать боевую систему здесь можно как эдакую смесь DMC: Devil May Cry и Final Fantasy XV. От первой игре досталась скорость, упор на вертикальность и общая линейность, а от второй – телепортации, схожее оружие и способы его применения. И замешано всё это очень удачно, поскольку игрок всегда чувствует контроль над полем брани и ощущает каждый удар, даже несмотря на то, что на экране очень часто творится свойственная для китайских игр мешанина из спецэффектов. Местами также проглядываются заимствования из Final Fantasy XVI в виде небольших приделанных к локациям аппендиксов, на которых спрятаны сундуки с талисманами и расходниками, а также эпичные замесы с боссами. Последних тут не так много и выглядят они не так дорого, как в детище Square Enix, однако их наличие – это большой плюс, ибо они прекрасно справляются со своей задачей, придавая игре больше масштаба. Помимо махачей здесь также есть простенькие пространственные головоломки, которые меняются от главы к главе, внося в игру больше разнообразия. Где-то нужно разбивать кристаллы, чтобы открыть проход, где-то – подёргать рычаги с рубильниками, чтобы выбраться из лабиринта, а где-то – использовать специальные предметы, чтобы искажать окружающее пространство, заставляя исчезать и появляться объекты из других измерений.
По мере прохождения игроки будут находить расщелины, ведущие в раздробленные измерения. Ткань реальности там очень тонка, вследствие чего в эти места будут проникать разнообразные сущности, владеющие случайными способностями. Оказавшись на уровнях-аренах, игроки будут вынуждены нащупать уязвимые места противников, чтобы выжить и достигнуть победы. Это своего рода испытания, для прохождения которых необходимо соблюсти определённые условия. В одном измерении от игроков может потребоваться всё время подбрасывать и атаковать противников в воздухе, поскольку на земле они становятся невосприимчивы к урону, в другом использовать только силы Эйрена, так как обычные атаки не оказывают на недругов никакого воздействия, а в третьем – постоянно менять оружие, иначе Кейсер начнёт получать ранения вместо соперников. По правде говоря, испытания тут сложны и могут потребовать нескольких попыток для прохождения, однако все они интересны и способствуют освоению глубокой боевой системы. Ну а после прохождения откроется режим сражения с боссами, в котором игроки должны будут справиться с самыми опасными противниками из сюжетной кампании за ограниченное время.
Вообще тут довольно много контента, завязанного на постгейме и на повторном прохождении. Разработчики рассчитывали, что игроки, проникшиеся боевой системой, которая тут действительно хороша, захотят пройти игру ещё раз, но на более высокой сложности. На втором прохождении у них отберут спасительные кольца, снимавшие половину урона, зато выдадут множество новых, некоторые из которых станут серьёзным подспорьем на третьем, финальном прохождении на уровне сложности «кошмар», где придётся сильно заморачиваться по поводу характеристик и выбирать наиболее эффективные комбинации талисманов и аксессуаров. Всё это, конечно же, является обязательным условием для платинового трофея, но, учитывая, что игра сама по себе довольно требовательна и не прощает ошибок – мы слабо себе представляем, что кто-то, кроме самых ярых фанатов жанра Hack and Slash, будет всерьёз этим заниматься. Тем более, что авторы немного накосячили с расстановкой и учётом коллекционных предметов, из-за чего некоторые вещи поменяли своё местоположение, в то время как другие – перестали идти в зачёт. Так что тем, чьё прохождение пришлось на выпуск всех этих исправлений и изменений, придётся начинать всё заново, иначе система просто не выдаст соответствующие трофеи.
Ещё по ранним трейлерам было понятно, что с визуальной составляющей у Lost Soul Aside будет полный порядок. Ян Бин неплохо потрудился, пытаясь добиться красивой и плавной картинки, выжимая максимум из старенького, но успевшего себя зарекомендовать Unreal Engine 4. Во всяком случае, в версии для PlayStation 5. Говорят, что на персональных компьютерах дела идут не так хорошо даже после серии патчей. Местами игра выглядит достаточно оригинально, особенно когда дело доходит до оформления локаций и пейзажей, ибо мы успели уже устать от этих бесконечных зелёных лугов, снежных гор и лавовых миров, которыми нас почивают в Final Fantasy, Xenoblade Chronicles и во множестве других ролевых игр. Здесь это тоже есть, но разработчики постарались и придали всему этому максимально необычный вид, добавив элементы технофэнтези и восточного антуража. Поэтому тут очень много необычных устройств и интересных с точки зрения дизайна строений.
Увы, но местами китайская студия перебарщивает с однотипными серыми подземельями. Особенно это касается измерений пустотников, которые напоминают крабовые палочки: видел одно такое – значит видел все. Тут в очередной раз проглядывается влияние Final Fantasy XVI, где была похожая ситуация с кристальными подземельями, большая часть которых отличались друг от друга цветом этих самых кристаллов. Но в остальном игра, конечно, радует глаз. Жаль только, что большинство локаций – длинные кишкообразные коридоры с минимумом активностей. Нам кажется, что игра определённо бы выиграла, если бы уровни стали чуточку меньше, а их структура – капельку сложнее, ведь это подогревало бы интерес к их изучению. Некоторые локации, вроде заснеженных красных каньонов или скрытой за стеной снега горной деревни, настолько живописны и красивы, что хочется провести в них какое-то время, но мы проносимся по ним со скоростью Спиди Гонзалеса, и вся эта красота, все эти человеко-часы, вложенные в их создание, просто уходят в никуда. Да, это проблема многих современных игр, но здесь она почему-то ощущается особенно остро. Музыка здесь тоже прекрасна и во многом напоминает классические Final Fantasy, однако беда в том, что на одну локацию приходится одна-две композиции, а локации здесь, как уже говорилось выше, большие, поэтому от саундтрека порой начинаешь банально уставать.
Итог: Lost Soul Aside – очень противоречивый проект, который может предложить поклонникам жанра Hack and Slash захватывающую боевую систему, строящуюся на использовании разномастного оружия, приятную глазу картинку с вкраплениями необычного дизайна и саундтрек, навевающий воспоминания о классических Final Fantasy. А вот чего он им предложить точно не в состоянии, так это хоть сколько-нибудь запоминающихся персонажей, не избитый сюжет и более короткие и разнообразные с точки зрения геймдизайна уровни. Это явно не тот хит, на который рассчитывали поклонники приключенческих игр после десяти лет ожиданий, но и назвать игру провалом язык не поворачивается. По какой-то причине нам было приятно возвращаться к Lost Soul Aside снова и снова, чтобы завершить кампанию, а затем начать второе прохождение. Всё же чувствуется, что это не современная AAA-игра, смысл существования которой – забить сетку релизов и заплатить инвесторам причитающиеся им проценты, а авторский проект, который был сделан с любовью и определённой долей стараний. И это ощущается во многих его аспектах. А уж давать этой игре шанс или нет – пусть каждый решит сам для себя.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.