
Сегодня Capcom провела свою собственную презентацию, в ходе которой она рассказала о новом сезоне для Street Fighter 6, обновлении для Monster Hunter Wilds, геймплейных особенностях Pragmata и, конечно же, раскрыла больше подробностей о Resident Evil Requiem, которая обещает вернуть нас в обескровленный и разрушенный Раккун-Сити и показать легендарный город с совершенно новой перспективы. И, чтобы узнать об игре больше, журналисты PlayStation Blog решили немного пообщаться с продюсером игры – Масато Кумазавой (Masato Kumazawa).
PlayStation Blog: Что отражает в себе название – «Requiem»?
Масато Кумазава: В названии есть много аспектов: это и реквием для главной героини – Грейс Эшкрофт, которая переживает потерю матери, и реквием по тем людям, которые пострадали в результате инцидента в Раккун-Сити, и это лишь несколько примеров. Но, как только вы пройдете игру, я уверен, вы найдете в подзаголовке ещё больше смысла.
PlayStation Blog: Почему вы решили вернуться к семье Эшкрофтов из Resident Evil Outbreak и как неопытность Грейс сказывается на игровой процесс?
Масато Кумазава: Создавая историю, действие которой разворачивается в руинах Раккун-Сити, мы посчитали, что было бы уместным создать персонажа, который лично связан с этим городом. В этой игре, которая относится к жанру хоррор на выживание, мы представляем Грейс как нового, более близкого игрокам протагониста, который не похож на предыдущих героев, таких как Леон или Крис.
Мы верим, что, введя в историю Грейс, которая также уязвима, как и сам игрок, пользователи получат больше удовольствия от игрового процесса, наполненного напряжением. Когда она идёт одна по тёмному коридору, её дыхание становится прерывистым; когда внезапно появляется враг, она подпрыгивает от испуга. Грейс – персонаж, который плохо переносит страх, но по мере развития истории она меняется и в конце концов начинает увереннее противостоять различным ужасам. Мы уверены, что к тому времени, когда игроки закончат игру, её все полюбят!
PlayStation Blog: В новом трейлере мы отчетливо видим руины Раккун-Сити и полицейского управления. Почему вы решили вернуться к этим местам?
Масато Кумазава: В последних основных играх, таких как Resident Evil 7 и Resident Evil Village, мы расширяли мир вселенной Resident Evil, сосредоточившись на инцидентах, связанных с семьей Уинтерс. В Resident Evil Requiem мы хотели вернуться к истории, которая продолжает общее повествование, основанное на Раккун-Сити и тайных махинациях корпорации Umbrella. Поскольку сериал отмечает свое 30-летие, мы посчитали, что город, где всё началось – самое подходящее место для этого.
PlayStation Blog: Было ли дополнение Village с видом от третьего лица, которое появилось после запуска, обкаткой технологии, позволяющей в дальнейшем менять камеру на ту, которая больше подходит игрокам? И зачем нужно было вводить эту функцию?
Масато Кумазава: Режим от третьего лица, добавленный в Resident Evil Village, был создан в ответ на просьбы фанатов и задумывался просто как небольшой эксперимент. Но наш анализ последних тенденций показал, что часть аудитории предпочитает только одну камеру – либо от первого, либо от третьего лица. Помня об этом, мы включили в Resident Evil Requiem обе версии, намереваясь сделать так, чтобы все поклонники Resident Evil могли получить удовольствие от последней части.
PlayStation Blog: Были ли какие-то трудности в реализации двух камер?
Масато Кумазава: В современных играх с их трёхмерной перспективой может показаться, что изменение ракурса камеры – это простая задача. Однако в жанре ужасы на выживание, где для того, чтобы вызвать страх у игрока, вносятся тонкие коррективы, существует несколько важных различий между этими двумя ракурсами. Эти различия влияют не только на модели персонажей и их анимацию, но и на тонко настроенный баланс, пользовательский интерфейс, звуковое оформление и многое другое. По сути, это похоже на параллельную разработку двух отдельных игр.
PlayStation Blog: Как бы вы охарактеризовали философию и тематику Resident Evil Requiem по сравнению с предыдущими играми?
Масато Кумазава: Основная концепция игры заключается в «вызывающем привыкание страхе» – вы чувствуете леденящий ужас, но вам настолько интересно узнать, что произойдёт дальше, что вы стараетесь свыкнуться с этими переживаниями. Страх – это то, к чему игроки, как правило, свыкаются со временем, однако в этой новой игре мы постарались сделать всё возможное, чтобы чувство напряжения не покидало их на протяжении всего прохождения. Причина, стоящая за этой концепцией, заключается в том, что последние игры серии, такие как Resident Evil Village и Resident Evil 4, хоть и оставались хоррор-играми, в значительной степени опирались на экшн. В последней части мы хотели сосредоточиться именно на ужасах.
PlayStation Blog: Есть ли какие-нибудь заметные графические улучшения, которые были добавлены в RE Engine с момента выхода предыдущих игр?
Масато Кумазава: движок RE Engine, который мы используем в своих играх, продолжает развиваться. В трейлере можно заметить множество деталей, переданных с помощью современных визуальных эффектов, таких как струйки пота, стекающие по коже Грейс, нежную текстуру её волос и едва заметное дрожание губ, свидетельствующих о её тревоге и напряжении.