В эти выходные студия Bungie представила миру своей новый научно-фантастический шутер Marathon, который создаётся для PlayStation 5 и других игровых систем. Студия в первую очередь известна своим умением придумывать захватывающие фантастические миры, запоминающихся персонажей и увлекательные перестрелки. Теперь же команда хочет попробовать себя на новом поприще – командного экстракшн-шутера, действие которого разворачивается во вселенной Marathon.
Идея проста и заманчива: выбрать наиболее подходящего бегуна, подобрать снаряжение и высадиться на загадочный мир, соревнуясь за первенство с другими командами. Однако здесь есть масса тонкостей и неочевидных особенностей, о которых более подробно в интервью блогу PlayStation рассказал руководитель проекта Джо Зиглер (Joe Ziegler).
PlayStation Blog: Поздравляем с большой демонстрацией игрового процесса! Как вы и ваша команда чувствуете себя после мероприятия?
Джо Зиглер: Это очень захватывающе. Ну и немного нервозно. Мы работаем над этим проектом уже много лет, и, безусловно, мы вложили в него много любви, советуясь с игроками и руководствуясь желанием создать что-то потрясающее. Что-то, что заметно выделялось бы на фоне других подобных игр.
Я очень рад видеть, как игроки и тестеры впервые пробуют нашу игру, и я счастлив видеть, что это приносит им удовольствие, но в то же самое время я начинаю нервничать. В такие моменты я начинаю сомневаться, а были ли те или иные решения правильными. В итоге остаётся надеяться, что то, что мы придумали, сможет заинтересовать и увлечь игроков. Мы все на это надеемся и очень хотим знать, что скажут игроки.
PlayStation Blog: Были ли какие-то моменты во время разработки Marathon, которые дали команде понять, что они создают нечто особенное?
Джо Зиглер: Безусловно, таких вещей было много. Большинство из них связно с непредсказуемостью. Это такие ситуации, когда вы думали, что делаете что-то одно, а в результате получается нечто совершенно иное. В нашей игре вы путешествуете по таинственному миру, где опасность может подстерегать на каждом шагу. Иногда вы поворачиваете за угол и сталкиваетесь лицом к лицу с Объединенным Космическим Советом Земли (UESC), этими по-настоящему жестокими и опасными противниками. И вам нужно импровизировать и принимать массу спонтанных решений, чтобы выжить. А иногда вы просто пересекаете карту, и мимо вас просвистывают пули другой команды, которая вас заметила, но их перехватывает ещё один отряд и вас минует угроза. Некоторые из этих моментов становятся чрезвычайно захватывающими, поскольку вы не думали, что всё получится именно так, как получилось, и вы постоянно меняетесь ролями, то побеждая всех и каждого, то с трудом пытаясь выжить, кое-как выпутываясь из крайне щекотливых ситуаций. Эта игра очень динамична и увлекательна. Она действительно запоминается. Причём надолго.
PlayStation Blog: Почему игра называется Marathon?
Джо Зиглер: В оригинальной игре 1994 года «Марафон» – это название корабля, населённого колонистами и отправленного UESC за пределы нашей Солнечной системы для освоения и заселения пригодных для жизни планет. Для этих целей была выбрана Тау Кита IV. Но, как вы понимаете, что-то пошло не так и Марафон был вынужден приостановить миссию. Если бы меня попросили угадать, почему игра называется «Марафон», я бы предположил, что это путешествие заняло у землян 500 лет. Это подходящее название для очень, очень долгого путешествия.
Мы используем название Marathon для новой игры, поскольку хотим сохранить наше игровое наследие. Мы собираемся представить знаменитый корабль UESC в его современном обличие. В связи с этим мы кое-что переосмыслили, однако сохранили большую часть знакомых элементов, которые очень дороги нашим старым фанатам.
PlayStation Blog: Bungie славятся своими шутерными механиками. Удалось ли вам остаться верными своим принципам в рамках нового для вас жанра?
Джо Зиглер: Многое зависит от характера игры и от того, какие решения вы хотите, чтобы игроки принимали, и как вы хотите, чтобы они эти решения принимали. Эта игра во многом посвящена выживанию. А в играх на выживание от вас требуется добывать ресурсы, быть адаптивным и использовать особенности ситуации в свою пользу. Мы использовали хорошо знакомые по нашим играм экшен-элементы, которые действительно нравятся игрокам, и добавили к ним механики, завязанные на интенсивном выживании. Например, здесь вы не восстанавливаете здоровье автоматически. Но есть расходники, которые чинят вашу биосинтетическую оболочку. Отчасти это делается для того, чтобы игроки сами решали, когда им вступать в бой, а когда лучше повременить. В первую очередь команда должна трезво оценивать свои шансы и думать о ресурсах.
PlayStation Blog: Хотите ли вы сказать что-нибудь игрокам, которым интересны шутеры с добычей ресурсов, но для которых сеттинг, в котором они могут всё потерять, слишком суров?
Джо Зиглер: Скажу, что эта игра сложная и очень насыщенная, но в то же время она учит чему-то новому. По мере того, как вы будете её осваивать, вы почувствуете, что развиваете в себе навыки выживания, с которыми вы, возможно, прежде не сталкивались и которые помогут вам почувствовать себя настоящим мастером. Мы разрабатывали игру так, чтобы она чувствовалась естественно на беспроводных контроллерах, таких как DualSense. Существует множество шутеров, в которых мышь и клавиатура используются несколько чаще, а потому мы старались максимально упростить интерфейс и игровой процесс, чтобы происходящее на экране ощущалось естественным. Мы хотим, чтобы игроки не отвлекались на борьбу с управлением, а сосредоточились на адаптации и обучению навыкам выживания.
PlayStation Blog: Очевидно, что игроки рискуют своим ценным снаряжением в каждом матче. Можете ли вы рассказать нам о каких-либо постоянных элементах прогресса?
Джо Зиглер: Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что не зря потратили время, отправившись на опасную вылазку. Очень много будет зависеть от опыта, не только от опыта игрока, но и его персонажа. Да, игроки смогут повышать уровни свои бегунов, а также совершенствовать их, получая улучшения, предоставленных их фракциями. Собирая материалы или валюту, можно повышать общие характеристики. Таким образом, можно сделать своего героя более выносливым или увеличить скорость добычи полезных предметов из сундуков. Некоторые улучшения позволяют расширить количество предметов, которые можно добыть на местном чёрном рынке. Добываемую на миссиях валюту также можно расходовать на покупку оружия, имплантатов и усилений, зависящих от того, какие навыки игрок открывает в своём древе умений. Таким образом, по мере изучения игры, возможности бегунов будут постоянно расти.
PlayStation Blog: Каким образом Bungie использует преимущества технологии PlayStation 5 для Marathon?
Джо Зиглер: Мы задействовали тактильную обратную связь беспроводных контроллеров DualSense. Для нас, как для фанатов шутеров, было очень приятно ощущать отдачу оружия во время перестрелок, поэтому мы постарались подчеркнуть особенности каждой пушки особым виброотликом. Мы также использовали звуковой движок Tempest 3D Audio, который позволит игрокам услышать множество захватывающих звуков и получить предупреждение о возможной опасности.
Кроме того, мы остались довольны технологиями рендеринга на PlayStation 5, и особенно на PlayStation 5 Pro. Поэтому мы планируем использовать PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) и дополнительные мощности новой консоли для увеличения разрешения и повышенной детализации. Так что, если у вас есть PS5 или PS5 Pro, то вы будете приятно удивлены тем, как Marathon выглядит на данных системах.
PlayStation Blog: Художественный стиль Marathon не похож ни на что другое, что существует на данный момент. Не могли бы вы рассказать нам о том, что делает его таким уникальным?
Джо Зиглер: Наша эстетика в значительной степени вдохновлена графическим дизайном и множеством современных элементов оформления продукции. Но я думаю, что нас действительно отличает то, что всякий раз, когда я смотрю на Marathon, я мечусь между двумя этими состояниями: "Кажется, я понимаю... " и "Нет, я не понимаю... но мне определённо нравится". Есть что-то заманчивое в визуальных эффектах, которые выглядят такими смелыми и графичными, особенно в печатном виде. Но совсем другое – перенести их на экран, сделать интерактивными и смешать с научно-фантастическим сеттингом. Это делает их особенно привлекательными на общем минималистичном фоне, создающем необходимый контраст.
Я не думаю, что мы часто видели что-то подобное раньше, и мы действительно в восторге от этого, потому что это создает все те визуальные контрасты и конфликты, которые в совокупности формируют атмосферу игры, центральной темой которой на самом деле выступает паранойя. Речь идёт о том, что вы не знаете всей правды об этом месте, вы в окружении врагов, вы не знаете, что будет вас ждать за следующим поворотом. Вы не понимаете, что правда, а что ложь. Так что все эти вещи прекрасно отображены и в художественном стиле.
PlayStation Blog: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы вы хотели рассказать аудитории PlayStation?
Джо Зиглер: Если вы человек, которому действительно нравится участвовать в соревновательных или командных играх. Если вам нравится закалять свой характер и учиться чему-то новому с другими игроками. И если вы из тех, кто просто хочется отправиться в захватывающее путешествие, исход которого никогда не известен заранее... Я думаю, эта игра для вас. Особенно потому, что мы уделили очень много внимания тому, чтобы сделать этот опыт максимально удобным для всех платформ. Я особенно рад видеть, что игроки PlayStation приходят и знакомятся с жанром и нашими играми благодаря этому анонсу. Мы вложили много страсти и любви в Martathon, и мы много играли в него, не только ради работы, но и в своё удовольствие. Поэтому мы рады видеть, как наше сообщество растёт, интересуется тем, что такое Marathon, и стремится узнать, насколько хорошими могут быть игры, выполненные в жанре шутеров.