Две известные в узких кругах студии, The Game Kitchen и Dotemu, решили объединиться с Koei Tecmo и Team Ninja, чтобы выпустить новую игру в серии Ninja Gaiden, вернувшись к её двухмерным истокам. При создании игры разработчики вдохновлялись не только классическими частями, пришедшими к нам из 80-х годов, но и более современными итерациями из начала 00-х. Игры серии всегда славились насыщенным игровым процессом, отличным графическим исполнением, запоминающейся музыкой и захватывающим сюжетом, поэтому у неё так много фанатов по всему миру, ждущих продолжения. И вскоре они его получат, поскольку Ninja Gaiden: Ragebound поступит в продажу летом 2025 года.
Ведущим аниматором проекта стал Рауль Вивар (Raúl Vivar), который ответственен за анимацию главного героя из Blasphemous I и II. Рауль с детства фанател от ниндзя, представленных в западных медиа, однако окончательно влюбился в образ бесшумных убийц, скрывающих свои лица под масками и капюшонами, он только тогда, когда увидел игровой автомат с Ninja Gaiden в игровом зале. Его поразила высоко детализированная графика, огромное количество анимаций, которые мог выполнять Рю, а также его уникальные способности. Когда его пригласили к работе над Ninja Gaiden: Ragebound, то он был так счастлив, что даже прослезился.
Когда дело дошло до определения художественного стиля, Рауль объяснил, что самый очевидный выбор – это высококачественная пиксельная графика, поскольку это не только упростит работу авторам, успевшим привыкнуть к пиксель-арту, но и позволит отдать дань уважения оригинальной трилогии. Однако для создания подходящей атмосферы и настроения потребовалась приложить множество усилий. Переход от мрачного фэнтези, представленного в Blasphemous, к яркой стилистике японских анимационных сериалов из конца 80-х и начала 90-х, потребовал от авторов пересмотра привычной концепции.
Чтобы добиться нужного результата, The Game Kitchen и Dotemu внимательно изучили оригинальные спрайты и постарались их переосмыслить, чтобы отобразить их в высоком разрешении без технических ограничений и с более разнообразной цветовой палитрой. Анимирование героя не было простой задачей, поскольку Раулю нужно было передать плавность и скорость ниндзя с таким уровнем детализации, которого раньше никогда не было в классических играх серии, да и в других двухмерных играх про скрывающихся в тени воинов.
Помогал Раулю в его нелёгком деле геймдизайнер Ориоль Тартарин (Oriol Tartarin). Он впервые столкнулся с Ninja Gaide на PlayStation 3, наблюдая за игрой старшего двоюродного брата. То, с каким мастерством брат управлялся с контроллером, вызывало у него желание самому погрузиться в игру и ощутить этот контроль над персонажем. Безудержный экшен и динамичные бои, которые заставляют игроков двигаться в определённом ритме, который больше похож на танец, стали основой при формировании боевой системы для новой части серии.
Вдохновившись трёхмерными играми, Ориоль постарался подружить классическую двухмерную перспективу с более современными и более сложными боевыми механиками. Его цель состояла в том, чтобы создать плавный поток, в котором игроки могли бы чередовать атакующие движения и уклонения без перерыва, что привело бы к динамичному зрелищу, подобно тому, как выглядят сражения ниндзя в кино. При разработке геймдизайна решающее значение имела лёгкость перемещения персонажа по сцене, будь то земля, стена или воздушное пространство. Так что да, герой в Ninja Gaiden: Ragebound будет очень манёвренным.
В сочетании с умением считывать противников и мгновенно реагировать на их действия, подобная свобода передвижения позволила команде создать множество боевых сценариев, в которых игроки могли бы постоянно находиться в движении. В результате получился динамичный дизайн, который поощряет точность и умение вовремя жать на нужные кнопки, тем самым обеспечивая ритм, который постоянно подталкивает двигаться вперёд.
И Рауль, и Ориоль сходятся во мнении, что одной из самых сложных задач при разработке было анимировать игрока, оставаясь при этом верным вышеописанным дизайнерским принципам. Сложность заключалась в создании плавной и детализированной пиксельной анимации, которая, с одной стороны, должна была точно отображать характерные движения Хаябусы, а с другой – мгновенно реагировать на действия игрока в каждом отдельно взятом кадре.
Это потребовало учёта всех возможных вариантов отмены хода и создания плавных переходов между действиями, а также создания всех возможных комбинаций для каждой имеющейся анимации. Ну а чтобы игра ощущалась, как часть серии Ninja Gaiden, разработчики постарались воссоздать культовые движения, механики и даже тайминг между определёнными действиями, чтобы в итоге достичь баланса между визуальной узнаваемостью и современным увлекательным игровым процессом.
Ninja Gaiden: Ragebound поступит в продажу на PlayStation 5 и PlayStation 4 летом 2025 года.