Ни для кого не секрет, что серия Killzone всегда была на пике технологического прогресса. Хотя бы поэтому ожидания от Killzone: Mercenary для PS Vita взмывают высоко в небо.
До большого раскрытия информации на прошлой неделе все, что у нас было – небольшой ролик, показанный в прошлом сентябре на Gamescom. Темное полотно, скрывающее данное чудо убрано и мы можем в живую увидеть кадры большой игры, запиханной в маленькую PS Vita.
Не верите нам? Русский дублированный трейлер и новый геймплей ниже раскроют вам глаза!
Мы провели интервью с Пирсом Джексоном, руководящим разработкой в Guerrilla Cambridge (они разрабатывали LittleBigPlanet для PSP), чтобы узнать побольше об игре, в частности об одиночной компании. Кстати, на следующей неделе ожидаются новые подробности мультиплеера!
В каком временном промежутке происходят события Killzone: Mercenary?
Пирс Джексон: Mercenary берет начало через небольшой отрезок времени после начала первой части. И тут мы показываем битву за Векту во всей красе, первые вступительные уровни повествуют об освобождении Векты. Затем мы плавно переходим во вселенную второй части, показывая вторжение на Пайрус.
Игра выглядит феноменально на PS Vita. Много ли труда вы приложили, чтобы запихнуть большую игру в портативный формат?
Пирс Джексон: Мы изначально не хотели ничего подрезать. Игроки должны получать полные впечатления от Killzone, как будто они играют на домашней консоли. И PS Vita с этой задачей прекрасно справляется. Графика почти идентична третьей части.
Насколько сложно было адаптировать движок к новой консоли?
Пирс Джексон: Мы долго работали над оптимизацией движка. Пришлось заменить пару звуковых и визуальных эффектов. Мы все еще работаем над этим и можем обещать, что перепады fps в трейлере – всего лишь временная проблема, которую мы устраним на более поздних этапах разработки.
В Killzone на PS2 и PS3 было удобно играть благодаря удобному расположению кнопок на dualshock. Как с эти обстоят дела в версии для PS Vita?
Пирс Джексон: Мы сбалансировали систему управления, так что можете не волноваться. Но главный аспект Killzone – тяжесть персонажа. Если нет этой тяжести – то это уже не Killzone.
Насколько сильно надо менять свое представление о шутере, переходя с домашней консоли на портативную?
Пирс Джексон: Нужно в первую очередь думать о том, что игрок видит перед собой. Надо расположить врагов на нужном расстоянии. Также имеет значение то, что находится рядом с противником. На большом экране телевизора видно каждую деталь, игроку не надо вглядываться. Но экран PS Vita позволяет нам показывать крайне детальную картинку, так что можете не волноваться.
Мы все знаем, что мультиплеер очень важен. Но фанаты Killzone также надеются на солидную одиночную кампанию. Как обстоят дела с ней?
Пирс Джексон: Мы имеем 9 одиночных миссий. На первом прохождении каждая займет в среднем около 40 минут. Так что у нас стандартный размер шутера. Каждая миссия – отдельная история с интересными поворотами и событиями. Мы ничего не урезаем.
Каким образом вы вознаграждает игрока за перепрохождения игры?
Пирс Джексон: Когда вы в первый раз проходите уровень, вас ни в чем не ограничивают, наслаждайтесь историей. Но когда вы пройдете уровень, откроются специальные режимы, требующие пройти миссию определенным способом. Например, скрытно. Вы можете завалить миссию если будете обнаружены. Второй режим потребует мастерства, будет даже счетчик хедшотов. Третий потребует взрывать определенные ключевые объекты.
То есть ваш шутер – набор скрепленных между собой кусочков? Такие шутеры обычно бывают крайне занимательными. Сложно ли было создать такое на портативной платформе?
Пирс Джексон: Мы говорим о довольно солидном наборе кусков, в игре будет даже момент со свободным падением, который вы видели в трейлере. Довольно эпичный способ начать миссию. Это скорее не кусочки, а огромные глыбы. У нас тут и снайперские баталии, и обычные схватки, и многое другое.
Какие нововведения ожидают фанатов серии?
Пирс Джексон: У игры огромный арсенал, который можно использовать как душе угодно. Огромный простор для стратегов. Вы можете просто разнести уровень в щепки с помощью пулемета.
В игре присутствует необременительный стелс. Если вы идете тихо и используете оружие с глушителем – AI вас не заметит. Но если AI наткнется на труп – вас начнут искать. AI проработан и приспосабливается под стиль игрока.
Мы рассмотрели две самые очевидные тактики. Также стоит отметить, что система ближнего боя теперь использует переднюю сенсорную панель. Мы надеемся, что новый взгляд на вселенную Killzone привлечет фанатов.
Вы – первая студия, разрабатывающая игру серии Killzone вне Guerrilla HQ. Должно быть на вас оказывается огромное давление!
Пирс Джексон: Наверное, стоит отметить, что наши художники работали и над прошлыми частями Killzone, так что нельзя утверждать, что Killzone нам незнаком. Когда разработка началась, мы очень тесно сотрудничали с ребятами из Амстердама и обменялись опытом.
Мы долго не могли раскрыть подробности проекта, работали в тени, но наконец можем представить миру итоги нашей работы. Это – очень крутой проект!
До большого раскрытия информации на прошлой неделе все, что у нас было – небольшой ролик, показанный в прошлом сентябре на Gamescom. Темное полотно, скрывающее данное чудо убрано и мы можем в живую увидеть кадры большой игры, запиханной в маленькую PS Vita.
Не верите нам? Русский дублированный трейлер и новый геймплей ниже раскроют вам глаза!
Мы провели интервью с Пирсом Джексоном, руководящим разработкой в Guerrilla Cambridge (они разрабатывали LittleBigPlanet для PSP), чтобы узнать побольше об игре, в частности об одиночной компании. Кстати, на следующей неделе ожидаются новые подробности мультиплеера!
В каком временном промежутке происходят события Killzone: Mercenary?
Пирс Джексон: Mercenary берет начало через небольшой отрезок времени после начала первой части. И тут мы показываем битву за Векту во всей красе, первые вступительные уровни повествуют об освобождении Векты. Затем мы плавно переходим во вселенную второй части, показывая вторжение на Пайрус.
Игра выглядит феноменально на PS Vita. Много ли труда вы приложили, чтобы запихнуть большую игру в портативный формат?
Пирс Джексон: Мы изначально не хотели ничего подрезать. Игроки должны получать полные впечатления от Killzone, как будто они играют на домашней консоли. И PS Vita с этой задачей прекрасно справляется. Графика почти идентична третьей части.
Насколько сложно было адаптировать движок к новой консоли?
Пирс Джексон: Мы долго работали над оптимизацией движка. Пришлось заменить пару звуковых и визуальных эффектов. Мы все еще работаем над этим и можем обещать, что перепады fps в трейлере – всего лишь временная проблема, которую мы устраним на более поздних этапах разработки.
В Killzone на PS2 и PS3 было удобно играть благодаря удобному расположению кнопок на dualshock. Как с эти обстоят дела в версии для PS Vita?
Пирс Джексон: Мы сбалансировали систему управления, так что можете не волноваться. Но главный аспект Killzone – тяжесть персонажа. Если нет этой тяжести – то это уже не Killzone.
Насколько сильно надо менять свое представление о шутере, переходя с домашней консоли на портативную?
Пирс Джексон: Нужно в первую очередь думать о том, что игрок видит перед собой. Надо расположить врагов на нужном расстоянии. Также имеет значение то, что находится рядом с противником. На большом экране телевизора видно каждую деталь, игроку не надо вглядываться. Но экран PS Vita позволяет нам показывать крайне детальную картинку, так что можете не волноваться.
Мы все знаем, что мультиплеер очень важен. Но фанаты Killzone также надеются на солидную одиночную кампанию. Как обстоят дела с ней?
Пирс Джексон: Мы имеем 9 одиночных миссий. На первом прохождении каждая займет в среднем около 40 минут. Так что у нас стандартный размер шутера. Каждая миссия – отдельная история с интересными поворотами и событиями. Мы ничего не урезаем.
Каким образом вы вознаграждает игрока за перепрохождения игры?
Пирс Джексон: Когда вы в первый раз проходите уровень, вас ни в чем не ограничивают, наслаждайтесь историей. Но когда вы пройдете уровень, откроются специальные режимы, требующие пройти миссию определенным способом. Например, скрытно. Вы можете завалить миссию если будете обнаружены. Второй режим потребует мастерства, будет даже счетчик хедшотов. Третий потребует взрывать определенные ключевые объекты.
То есть ваш шутер – набор скрепленных между собой кусочков? Такие шутеры обычно бывают крайне занимательными. Сложно ли было создать такое на портативной платформе?
Пирс Джексон: Мы говорим о довольно солидном наборе кусков, в игре будет даже момент со свободным падением, который вы видели в трейлере. Довольно эпичный способ начать миссию. Это скорее не кусочки, а огромные глыбы. У нас тут и снайперские баталии, и обычные схватки, и многое другое.
Какие нововведения ожидают фанатов серии?
Пирс Джексон: У игры огромный арсенал, который можно использовать как душе угодно. Огромный простор для стратегов. Вы можете просто разнести уровень в щепки с помощью пулемета.
В игре присутствует необременительный стелс. Если вы идете тихо и используете оружие с глушителем – AI вас не заметит. Но если AI наткнется на труп – вас начнут искать. AI проработан и приспосабливается под стиль игрока.
Мы рассмотрели две самые очевидные тактики. Также стоит отметить, что система ближнего боя теперь использует переднюю сенсорную панель. Мы надеемся, что новый взгляд на вселенную Killzone привлечет фанатов.
Вы – первая студия, разрабатывающая игру серии Killzone вне Guerrilla HQ. Должно быть на вас оказывается огромное давление!
Пирс Джексон: Наверное, стоит отметить, что наши художники работали и над прошлыми частями Killzone, так что нельзя утверждать, что Killzone нам незнаком. Когда разработка началась, мы очень тесно сотрудничали с ребятами из Амстердама и обменялись опытом.
Мы долго не могли раскрыть подробности проекта, работали в тени, но наконец можем представить миру итоги нашей работы. Это – очень крутой проект!
Русский дублированный трейлер (озвучено GameSVoiCE)
Интервью с разработчиками:
Новый геймплей: