Без сомнений, на Gamescom 2013 в прошлом месяце было несколько фантастических анонсов для PS Vita, и я можно было провести отличное время за Murasaki Baby, Helldivers, Resogun и т. д.. Конечно же, для меня главным открытием недели стала превью-версия Velocity 2Х, продолжение феноменального shoot 'em up'а Velocity Ultra.
Так как я поклялся Джеймсу Марсдену из FuturLab держать язык за зубами, все секреты раскрыть не могу. Но мне удалось посидеть с ним за разговором о том, как сиквел обрёл свои очертания, о пути релиза первой Velocity в виде Minis в мае прошлого до снятия завесы над 2X.
Изначально была лишь Velocity...
Несколько лет назад я увидел, как на LinkedIn Шахид Ахмад из SCEE искал игры для PlayStation Mobile. В общем-то, он был аккаунт-менеджером в Coconut Dodge, поэтому я без труда с ним пообщался и сказал: "Мы на этих выходных выпустили Velocity. Вот код, попробуйте". В тот же день пришёл ответ: "Я - мужчина в возрасте за 40 и провёл несколько часов своего воскресенья в shoot ‘em up'е! Это ненормально!
И свет увидела Velocity 2UP...
Он попросил нас обмозговать всё и перенести игру на PS Vita. Я просто обомлел. Мы пришли к идее создания Velocity 2UP, рассчитанной на 2-ух игроков. После некоторых расчетов и ухода в дзен, пришло осознание того, что мультиплеер - непозволительная роскошь.
Двумя неделями позже Шахид выразил желание перенести оригинальную Velocity на PS Vita вместе с сиквелом, но с некоторыми изменениями. Мы были очень взволнованы, честно-честно. Многие фанаты просили нас об этом. Конечно, о продолжении решили помалкивать.
Хоть и предполагалось, что это будет просто HD-версия, мы вложили в неё много усилий, которые, наверное, были и не особо заметны. Можно было просто перерисовать изначальный пиксель-арт, но наша команда не хотела создать HD-переиздание и потом выйти на сцену с полностью отличающимся сиквелом. Как покупателя, меня бы это взбесило. Словно "Назад в будущее 2" вышло бы с другими актёрами!
Наконец, на горизонте показалась Velocity 2Х!
Итак, Velocity Ultra уже как месяц или около того продавалась в США, поэтому мы начали обсуждать продолжение. В начале пути нас было всего трое, но к тому моменту команда разрослась до 10 человек. Ещё у нас было несколько работников на контрактной основе, включая Джориса дэ Мана, который вновь был в ответе за музыку и звук. Должен признать, бились над этими аспектами мы долго. Всё из-за того, что я просто помешан как на аудио, так и на визуальной части проекта. Они одинаково важны.
Настоящая сила Velocity в возможности играть тремя различными стилями. Есть уровни реально очень медленные. Вы там просто занимаетесь исследованиями и поиском выживших. Такое времяпровождение за пару часов может наскучить.
Со временем всё меняется и ускоряется, превращая игру в спид-раннер. В этом есть соревновательный момент, который заставляет задержаться в игре подольше. Но это изматывает игрока. Если бы весь геймплей в игре был таким, то вы бы облысели, поэтому вас возвращают в казуальную пострелушку против пришельцев. И в этом игра сильна.
В разговоре с Sony мы пришли к элементам платформинга: «Если же вся соль Velocity в вариативности, то добавление секций-платформ позволит разнообразить механику и удвоить эту самую вариативность».
Играется всё очень легко, начиная от управления космическим кораблем до бегания персонажем. Оба режима могут показаться схожими, но они имеют большие различия и сильные стороны в зависимости от дизайна уровней.
А что насчёт уровней сложности?
Думаю, мы правильно рассчитали среднюю сложность, в которой дали основы, после чего надстраивали и надстраивали новые возможности, пока игрок не понял, что может творить крутые вещи очень быстро. Но некоторые индивидуумы жаловались, что не смогли получить несколько последних достижений.
Наверное, мы понизим немного сложность Infamous (хардкорное прохождение). Играть всё равно будет трудно, но напряжение местами сбросим. Существуют разные типы геймеров. Некоторым нравится плыть по игре, наблюдая за историей и разбираясь с механикой. Они закончат и скажут: «Это было круто». Но есть и другие, которым главное – это посоревноваться, бросить вызов самому себе.
Velocity 2Х даёт вам возможность ставить свои собственные цели. Хотите заработать все медальки? Вперёд! Просто поиграть зашёл? Так тоже можно. Мы постарались создать условия для как можно более широкой аудитории.
Так как я поклялся Джеймсу Марсдену из FuturLab держать язык за зубами, все секреты раскрыть не могу. Но мне удалось посидеть с ним за разговором о том, как сиквел обрёл свои очертания, о пути релиза первой Velocity в виде Minis в мае прошлого до снятия завесы над 2X.
Изначально была лишь Velocity...
Несколько лет назад я увидел, как на LinkedIn Шахид Ахмад из SCEE искал игры для PlayStation Mobile. В общем-то, он был аккаунт-менеджером в Coconut Dodge, поэтому я без труда с ним пообщался и сказал: "Мы на этих выходных выпустили Velocity. Вот код, попробуйте". В тот же день пришёл ответ: "Я - мужчина в возрасте за 40 и провёл несколько часов своего воскресенья в shoot ‘em up'е! Это ненормально!
И свет увидела Velocity 2UP...
Он попросил нас обмозговать всё и перенести игру на PS Vita. Я просто обомлел. Мы пришли к идее создания Velocity 2UP, рассчитанной на 2-ух игроков. После некоторых расчетов и ухода в дзен, пришло осознание того, что мультиплеер - непозволительная роскошь.
Двумя неделями позже Шахид выразил желание перенести оригинальную Velocity на PS Vita вместе с сиквелом, но с некоторыми изменениями. Мы были очень взволнованы, честно-честно. Многие фанаты просили нас об этом. Конечно, о продолжении решили помалкивать.
Хоть и предполагалось, что это будет просто HD-версия, мы вложили в неё много усилий, которые, наверное, были и не особо заметны. Можно было просто перерисовать изначальный пиксель-арт, но наша команда не хотела создать HD-переиздание и потом выйти на сцену с полностью отличающимся сиквелом. Как покупателя, меня бы это взбесило. Словно "Назад в будущее 2" вышло бы с другими актёрами!
Наконец, на горизонте показалась Velocity 2Х!
Итак, Velocity Ultra уже как месяц или около того продавалась в США, поэтому мы начали обсуждать продолжение. В начале пути нас было всего трое, но к тому моменту команда разрослась до 10 человек. Ещё у нас было несколько работников на контрактной основе, включая Джориса дэ Мана, который вновь был в ответе за музыку и звук. Должен признать, бились над этими аспектами мы долго. Всё из-за того, что я просто помешан как на аудио, так и на визуальной части проекта. Они одинаково важны.
Настоящая сила Velocity в возможности играть тремя различными стилями. Есть уровни реально очень медленные. Вы там просто занимаетесь исследованиями и поиском выживших. Такое времяпровождение за пару часов может наскучить.
Со временем всё меняется и ускоряется, превращая игру в спид-раннер. В этом есть соревновательный момент, который заставляет задержаться в игре подольше. Но это изматывает игрока. Если бы весь геймплей в игре был таким, то вы бы облысели, поэтому вас возвращают в казуальную пострелушку против пришельцев. И в этом игра сильна.
В разговоре с Sony мы пришли к элементам платформинга: «Если же вся соль Velocity в вариативности, то добавление секций-платформ позволит разнообразить механику и удвоить эту самую вариативность».
Играется всё очень легко, начиная от управления космическим кораблем до бегания персонажем. Оба режима могут показаться схожими, но они имеют большие различия и сильные стороны в зависимости от дизайна уровней.
А что насчёт уровней сложности?
Думаю, мы правильно рассчитали среднюю сложность, в которой дали основы, после чего надстраивали и надстраивали новые возможности, пока игрок не понял, что может творить крутые вещи очень быстро. Но некоторые индивидуумы жаловались, что не смогли получить несколько последних достижений.
Наверное, мы понизим немного сложность Infamous (хардкорное прохождение). Играть всё равно будет трудно, но напряжение местами сбросим. Существуют разные типы геймеров. Некоторым нравится плыть по игре, наблюдая за историей и разбираясь с механикой. Они закончат и скажут: «Это было круто». Но есть и другие, которым главное – это посоревноваться, бросить вызов самому себе.
Velocity 2Х даёт вам возможность ставить свои собственные цели. Хотите заработать все медальки? Вперёд! Просто поиграть зашёл? Так тоже можно. Мы постарались создать условия для как можно более широкой аудитории.