Вчера вечером создатель Papers, Please Лукас Поуп (Lucas Pope) рассказал поклонникам своего творчества о причинах долгого пути Papers, Please на карманную консоль от Sony на страницах европейского блога PlayStation. Эта версия, как известно, была анонсирована три года назад. Это довольно долгий срок для простой пиксель-арт игры, согласитесь? Есть несколько причин, почему так произошло, но к основным причинам господин Поуп относит себя самого. Над проектом работало множество людей – всё, что касается программирования лежало на Джеймсе Грэе (James Gray) и других членах команды, с движком игры возилась студия WayForward, тестировала игру Ratloop Asia, а ассистировала Coatsink Software.
В задачу господина Поупа входило склеивание всех этих частей в единой целое. Кажется, что это довольно простая работа, однако сам Поуп признаётся, что в данном случае для него это превратилось в неторопливый процесс наблюдения за тем, как вышеупомянутый клей неспешно высыхает. Работа независимого разработчика имеет определенные преимущества, однако необходимость управляться с несколькими проектами сразу – точно не одна из них. Что-то всегда страдает и какие-то вещи остаются без внимания, в данном конкретном случае всегда страдала версия Papers, Please для PS Vita и авторы просит прощения за подобный подход к работе.
Что ж, теперь, когда игра доступна, стоит пояснить, что именно получили владельцы PlayStation Vita. А получили они в свои мягкие ладошки самую на сегодняшний день портативную версию проверки документов и выдачи штампов. В данную версию вошёл весь контент из настольных и планшетных версий: 31 день одиночной компании сюжетного режима с разветвленным повествованием; 20 концовок; «бесконечный» режим с онлайн таблицей рекордов; а также штампование, много штампования. Изначально Papers, Please было создана для больших экранов, поэтому её каким-то образом нужно было переделать под низкое разрешение. В 2013 году автор как раз закончил работать над проектом для мобильных телефонов и хотел покончить с необходимостью оптимизировать всё под сенсорные экраны смартфонов, но, кажется, вновь вернулся к тому же самому процессу в 2014, когда анонсировал Papers, Please для PS Vita.
Его оригинальная игра содержала множество маленьких деталей, разбросанных по довольно большому пространству, однако в игре есть ровно три важные вещи, которые должны присутствовать на экране в любое время: стенд, стол и контрольно-пропускной пункт. Для Поупа стало вызовом необходимость переделать игру под экран меньшего размера, без необходимости жертвовать механиками, являющимися ядром игры. К счастью, у PS Vita оказался хороший сенсорный экран и, что немаловажно, физические кнопки. Специально для этой версии авторы немного увеличили размер стола, сделали вид из кабины пограничника с видом на границу выплывающим по необходимости, а также добавили вертикальную прокрутку для переключения между самой кабиной, контрольно-пропускным пунктом и столом. Для прокрутки вверх и вниз можно использовать аналоговые стики, а также стрелочки. После нескольких использований подобное управление ощущается очень даже естественным: левой рукой можно прокручивать творящееся на экране, а пальцем правой руки совершать различные манипуляции (есть также раскладка для левшей).
Papers, Please была разработана на программном обеспечении Haxe/OpenFL. Haxe – это в данном случае язык, а OpenFL – движок, который позволяет различным Flash-подобным приложениям работать на стационарных системах (PC/Mac/Linux) и мобильных девайсах. Когда переносишь игру с компьютера на консоль, то недостаточно просто переписать всё на более дружелюбном к консолям движке, всё куда сложнее. Господину Поупу ранее приходила масса предложений перенести свои проекты на разные платформы, однако его всегда останавливало отсутствие мультиплатформенности у Haxe/OpenFL. Ещё несколько лет назад не было никакой возможности перенести игру, базирующуюся на Haxe/OpenFL на какую-либо консоль, однако немного времени, денег и тяжелого кропотливого труда Джеймса Грэя, Ларса Доусета (Lars Doucet) из Fortress of Doors, программистов Джошуа Граника (Joshua Granick) и Нильсена Филка (Nilsen Filc), а также большой вклад команды WayForward, позволили разработчикам создать консольную версию Haxe/OpenFL. Ещё одна цель данной работы – помочь другим играм, оказавшимся в точно такой же безвыходной ситуации.
Собственно на этом пока что всё. Господин Поуп благодарит всех за терпение, поддержку и надеется, что игроки оценят версию для PlayStation Vita.
Слава Арстоцке!