«Адские Десантники достигли самого сердца Бездны – планеты Сиэсс. Хотя другие миры понесли лишь локальный экологический ущерб, эта планета претерпела коренные и всесторонние изменения. На ней возникла совершенно чужеродная экосистема, значительная часть которой оккупирована Просветлёнными. Планета служит рассадником тирании, и мы не можем допустить её дальнейшего распространения»
Из брифинга Devoid of Liberty
Странные дела происходят в этом году с играми-сервисами от Sony. Вроде бы конкуренция на рынке становится всё серьёзнее – появляются новые игры, которые перетягивают на себя внимание аудитории, и расширяются существующие сервисы, а вместо того, чтобы приманивать к себе публику новым контентом, их создатели занимаются правками баланса, переработкой существующих механик и другими минорными изменениями, не приводящими к росту их популярности. Это происходит не только с более нишевыми проектами, вроде Starship Troopers: Extermination или Ghost of Yōtei: Legends, но и с более крупными, к коим можно отнести Marathon и Helldivers II. И вроде бы кажется, что рецепт прост – вкладывайся в развитие и получай соответствующие доходы, но путь японских самураев не так прост.
Судя по всему, им гораздо проще нарастить общее количество игр-сервисов, добавив к вышеупомянутому списку Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Horizon Hunters Gathering и 4:LOOP, и усилив борьбу внутренних и не очень студий за внимание аудитории, нежели довести хотя бы один проект до конкурентоспособного состояния. В этом и кроется главная проблема текущего руководства: помимо того, что оно перестало реагировать на любые пожелания и просьбы платёжеспособной аудитории, оно также демонстрирует полную некомпетентность в распределении средств, управлении и продвижении внутренних проектов. Дошло до того, что в 2026 году бренд Sony не вызывает у публики ничего, кроме негатива. Чтобы убедиться в этом достаточно открыть комментарии под любым постом или роликом в социальных сетях компании. Похвастаться чем-то подобным в наши дни может разве что компания Disney – один из самых давних и самых надёжных партнёров Sony. Как там говорят – с кем поведёшься?
Неплохой, в общем-то проект, Helldivers II, который имел все шансы выйти на один уровень с Fortnite и Call of Duty: Warzone, стал ещё одной жертвой плохого менеджмента и полного непонимания собственной аудитории. И хотя у игры случались небольшие просветы, когда представители Arrowhead Game Studios вроде бы понимали, что они делают и для кого, в итоге всё всё равно скатилось в тотальную безыдейность, регулярные самоповторы и пережёвывание одного и того же по второму и даже третьему кругу. В свежем обновлении, Devoid of Liberty, разработчики решили вновь вернуться к теме Просветлённых с необычным, в общем-то, концептом: они задались целью показать нам, откуда прибыли эти древние существа, что ими движет в этой войне и что будет, если людские миры окажутся затянуты в так называемую Бездну. Звучит интригующе, не так ли?
Ажиотаж вокруг этого обновления подогревался словами разработчиков о том, что затянутые в Бездну или находящиеся рядом с ней миры подвергаются непонятному излучению, способствующему кардинальному изменению экосистемы. Воображение рисовало нам картины, сопоставимые с воздействием Варпа и Ока Ужаса из вселенной Warhammer 40.000, с которой у Helldivers II как раз возникла коллаборация в момент выхода нового обновления: мы ожидали увидеть жуткие плотоядные растения, искажённые, не имеющие смысла города и ужасающих существ, порождённых неконтролируемой мутацией. Но, увы, разработчики решили не давать волю своему воображению, а ограничиться парочкой мутантов, новыми руинами и небольшим эффектом «бензинового развода», который можно часто увидеть в играх Remedy, в том числе в Alan Wake II и Control Resonant.
Нам уже доводилось бывать на планетах Просветлённых в оригинальной Helldivers, где особое внимание уделялось их тяге к тёплому и влажному климату, а также к строительству высокотехнологичных сооружений и храмов на манер Протосов из вселенной StarCraft. Однако после того, как кальмары проиграли Первую галактическую войну, от былого архитектурного великолепия не осталось и капли величия: большая часть построек была либо начисто снесена, либо превратилась в хлипкие руины, которые осыпаются под градом летящих в них снарядов. Но, если углубиться в джунгли, то можно обнаружить пережившие войну святилища с тянущимися к небу статуями, загадочными муралами и внутренними помещениями, внешне отсылающими к творчеству Ханса Гигера. Конечно, это не совсем те города, которые рассчитывали увидеть фанаты, поскольку многим было интересно узнать, как изменилась жизнь Просветлённых после отступления в Бездну, но, возможно, разработчики оставили это дело для будущих обновлений.
Главной фишкой Devoid of Liberty, на которую делался особый упор в ходе продвижения, стали новые противники. Если говорить более предметно, то это два новых мутанта, ставших таковыми под действием испускаемого Бездной излучения. В отечественной локализации их прозвали «Крушителем» и «Паскудой». Сообразно своему названию Крушитель являет собой здоровенную детину, разгуливающую по округе с огромным дрыном в руках. Несмотря на его внушительные размеры, от него не исходит характерного топота, а поэтому он будет частенько «подкрадываться» к ничего не подозревающим Адским Десантникам, чтобы познакомить их со своей дубиной. По словам разработчиков, таким образом они хотели добавить в игру больше хоррор-элементов, чтобы игроки испытывали ужас и боялись Просветлённых.
Но, если учесть, что поведение дубины непредсказуемо – она может не нанести никакого урона, соприкоснувшись с телом бойца и отшвырнув его в сторону, а может превратить его в кровавую кашу, ударившись о землю в паре метров от него; и что камера в момент смерти всегда фиксируется на теле Адского Десантника, не позволяя разглядеть, кто был повинен в его смерти; разработчики не достигают нужного эффекта. Ведь всё, что игрок видит на экране – это внезапную смерть, которая также может настигнуть Десантника при контакте с лазерным лучом Наблюдателя и молниевым шпилем или при соприкосновении с пикирующим Обтрудером. Короче говоря, вот он был, а вот его не стало. И остаётся лишь догадываться, что послужило тому причиной. Ужаса в этом нет, есть только недопонимание и лёгкое разочарование.
Единственное, что действительно пугает в Крушителе, да и то с непривычки – это его живучесть. В отличие от выведенных Просветлёнными чудищ, этот результат неконтролируемой мутации наделён нечеловеческой регенерацией. Поэтому, чтобы вывести его из строя – необходимо вести по нему непрерывную стрельбу, желательно из огнемёта или пулемёта, что, конечно же, невозможно сделать, поскольку Крушитель всегда находится в окружении более мелких и более быстрых существ, которые перетягивают всё внимание на себя. Вот и получается, что игроки всегда оставляют здоровяков «на сладкое», наворачивая вокруг них круги и уворачиваясь от летящих в них увесистых предметов. А иногда бойцы и вовсе оставляют их без внимания и просто убегают, чтобы лишний раз не тратить на них амуницию – слишком уж дорого порой обходится убийство пары-тройки таких существ.
Что касается Паскуды, то этот мутант внешне напоминает Некроморфа, сбежавшего из кунсткамеры Dead Space, но успевшего пообщаться с Терминидами и перенять повадки у тамошнего Охотника. Он быстро-быстро передвигает своими заостренными членами, преследуя Адских Десантников и прыгая на них. Сложность заключается в том, что отстрел головы или отдельно взятых конечностей не ведёт к гибели существа – оно будет продолжать преследовать вояк и биться о них оставшимися придатками. А ещё Паскуды ходят большими группами, поэтому создаётся ощущение, что за бойцами несётся самая настоящая орда. Но, опять-таки, ужаса они не вызывают, хотя бы потому, что они ведут себя не как мутировавшие люди, а как жуки из этой же вселенной. И это не только портит впечатление от встречи с ними, но и размывает границы между фракциями.
Судя по всему, командование Просветлённых решило, что угонять людских фермеров с помощью варп-кораблей – дело затратное и крайне рискованное, ведь всегда могут заявиться Адские Десантники, взорвать базы, надавать по тентаклям и до кучи разнести материнский корабль. А потому кальмары пришли к выводу, что гораздо проще и эффективнее будет перенести заселённые колонистами планеты в их родное измерение, предварительно установив на них Экзошпили. Строительством этих самых шпилей занимались «Конфискаторы» – чистокровные Просветлённые, к коим относятся «Обтрудер», «Верактор» и «Привратник», которых разработчики поместили в игру ещё весной, намекая на будущие изменения.
Внешне Верактор и Привратник напоминают что-то среднее между Умбаранской мобильной тяжёлой пушкой из мультсериала Звёздные Войны: Воины Клонов и Дройдеками из художественного фильма Звёздные войны Эпизод I: Скрытая угроза. Из-за их визуального сходства многие думают, что это один и тот же противник, но на самом деле между ними есть принципиальные различия, поскольку Привратник специализируется на дальнем бое, используя для стрельбы парные плазмопушки, а Верактор предпочитает близкий контакт, полагаясь на механизированные клешни. И это не случайность, поскольку изначально это была логистическая машина, отвечавшая за грузоперевозки, которую инопланетные кулибины адаптировали под военные нужды.
И хотя оба противника имеют одну и ту же уязвимость – капсулу пилота, расположенную в центре и окружённую силовым щитом, у них также есть и другие слабые места: у Веркатора – это теплоотводы на его конечностях, а у Привратника – генератор, расположенный в лобовой части. Что касается Обтрудера, то он внешне напоминает уменьшенную версию Смотрителя и предпочитает охотиться на Адских Десантников в составе небольшой группы. Эти дроны не очень крепки, но довольно приставучи – могут преследовать игроков через всю карту, постреливая в них сгустками энергии. Атакуя все вместе, они могут легко ослабить Десантника, а, получив критический урон, некоторые из них срываются с места и пикируют в сторону обидчика, взрываясь при соприкосновении. Так что не стоит недооценивать, а уж тем более игнорировать этих малюток.
Ни одно крупное обновление Helldivers II не обходится без новых заданий. Не стало исключением и это. Скажем сразу – чуда не произошло, и всё, чем будут заниматься игроки на новых локациях, они уже проделывали тысячу раз в других боевых зонах. Взять хотя бы уничтожение ядра Экзошпиля. Вся миссия проходит в два этапа. На первом Адские Десантники должны вывести из строя генератор щита, предварительно установив пару модулей для сбора данных. И всё бы ничего, вот только модули очень уж смахивают на буровые установки, которые бойцы постоянно используют для снятия проб с грунта – у них даже схожий паттерн активации, не говоря уже о последующей обороне. Вторая же часть миссии состоит в поиске самого генератора и уничтожении темножидкостных ячеек, от которых он запитывается. Опять же, это мало чем отличается от поиска и уничтожения жучьиных яиц в гнёздах. Разница лишь в том, что на ячейки нельзя сбросить бомбу, так как они были предусмотрительно спрятаны под горой, куда не добивает сигнал висящего на орбите Суперразрушителя.
Иными словами, Arrowhead просто объединили две существующие миссии в одну и назвали это новым заданием. Поэтому фанатские теории о том, что виденные ими на планетах Просветлённых символы обязательно пригодятся для того, чтобы взаимодействовать с инопланетной техникой, так и остались лишь теориями. Хотя идея сама по себе довольно интересная: при должном подходе она мотивировала бы игроков активнее присматриваться к своему окружению и фиксировать любые полученные данные, ведь от этого зависел бы не только успех всей операции, но и их жизни. Жаль только, что сами разработчики не смогли придумать интересных способов взаимодействия с созданным ими окружением, ну или не захотели. На это также указывает второй тип заданий – уничтожение «Наблюдателя», в ходе которого бойцы должны подорвать с помощью Адской Бомбы огромный шпиль, на вершине которого расположена мощная лазерная установка.
Это очень похоже на демонтаж поисковых вышек у Автоматонов, единственное отличие заключается в том, что лазерная установка окружена со всех сторон Созерцателями – миниатюрными версиями Наблюдателя, которые тоже пуляются лазерами, но поскромнее. Сложности тут никакой нет, так как враги бросаются на защиту с большой неохотой – Автоматоны и те яростнее защищают свои производства, а скорость лазера достаточно низка, чтобы от него можно было легко уклониться. Было, конечно, ещё одно блиц-задание, связанное с уничтожением «Цветов Бездны» – странных растений, которые видоизменяют атмосферу находящихся рядом с Бездной планет, но мало того, что оно очень похоже на подрыв споровых деревьев у Терминидов, так оно ещё и временное – игроки могли поучаствовать в нём от силы пару дней, после чего оно навсегда исчезло из игры, так и оставшись для многих незамеченным.
Как, кстати, и штурм Сиэсса – одного из главных плацдармов Просветлённых, удерживающего находящиеся поблизости сектора в Бездне. Атака на него прошла так быстро, что многие активные пользователи даже не успели принять в ней участие. Атаке на Киберстан было отведено намного больше времени. Конечно, нам ещё пока что не представили родную планету кальмаров, Храм Ск'бай, на которой проводилось финальное сражение в первой части, однако Сиэсса могла стать неплохой разминкой перед финальным сражением. По правде говоря, это очень странная практика – вести длительную подготовку, писать статьи, снимать трейлеры и размещать публикации в социальных сетях, рекламируя на весь мир грядущее событие… чтобы завершить его за несколько дней. В чём смысл этих действий? Разве задача всех этих масштабных обновлений не в том, чтобы как можно дольше удерживать внимание своей аудитории? И куда запропастилась тема со зловещим культом безднопочитателей, которую разработчики старательно тизерили на своих площадках? Так и осталась очередным куском мета-сюжета, которую нам не суждено увидеть в самой игре?
Несмотря на то, что большие обновления для Helldivers II выпускаются не раз в квартал, как это было раньше, а раз в полгода, локализаторский отдел, отвечающий за перевод игры на различные языки, в том числе и на великий и могучий, категорически не поспевает за этим диким темпом, из-за чего добрая половина приказов и актуальных событий остаётся непереведённой вплоть до размещения новых. По всей видимости начал сказываться постоянно снижающийся интерес со стороны игровой общественности и денег на содержание отдела контроля качества уже не хватает. Ну и, как обычно, публикуя различные подробности местного мета-сюжета, разработчики по старой привычке забывают, что в Helldivers II играют не только на персональных компьютерах, но и на консолях, а это значит, что не у всех пользователей есть возможность покрутить колёсиком, чтобы поднять страницу и узнать, что происходит в игре и в чём состоит их миссия.
О том, что в прошлой игре был свой собственный внутриигровой компендиум, где кратенько описывались последние события, а также были перечислены все существующие противники, чтобы бойцы могли знать врага в лицо, а в новой всего этого нет, даже и говорить как-то неудобно, ведь мы привыкли, что в сиквелах нам обычно предлагают то же самое, что и в предыдущих играх, только больше и лучше. Очень странно, что разработчики, которые только и делают, что тащат контент из первой части, до сих пор не обратили внимания на эту полезнейшую функцию. Раз уж они всё равно превращают вторую часть в ремейк первой, то почему бы не позаимствовать и этот аспект? Так хоть игрокам было бы проще объяснять своим боевым товарищам, с кем они столкнулись на поле брани и к чему им стоит готовиться, если они вдруг выдвинутся на подмогу.
Итог: Выпуск обновлений для Helldivers II всё больше и больше начинает походить на выплату алиментов нелюбимой семье. Именно такие ассоциации вызывает Devoid of Liberty. Никто не горел желанием заниматься этим апдейтом, никто не вкладывал в него душу. Сделали его только для того, чтобы издатель в лице Sony мог увидеть какую-никакую работу по привлечению новой аудитории, а фанаты перестали отвлекать вечными требованиями от создания премиальных наборов. Пусть и ненадолго. Больше сил разработчики вложили в пиар этого самого обновления, нежели в его содержание – и это чувствуется в каждом его аспекте: во врагах, в заданиях и даже в лоре. Конечно, вторичность контента может быть обусловлена тем, что в Arrowhead больше не осталось толковых специалистов, способных реализовать новые механики, ибо в последний раз, когда разработчики пытались привнести в игру что-то новое, у них получился Into the Unjust. Тем не менее, в настоящий момент мы всё больше и больше склоняемся к тому, что Sony стоит подыскать другую команду, которая могла бы заняться развитием Helldivers II и её возможным сиквелом. Это поспособствовало бы притоку свежих идей и дало бы студии Arrowhead оздоровительного пинка, которого ей ой как не хватает в последние годы.
А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем