Премьера Marvel’s Wolverine уже состоялась в некоторых странах мира, а потому Sony Interactive Entertainment решила побеседовать с творческой командой, работавшей над созданием игры, чтобы узнать больше о том, как создавался образ Росомахи, о том, как совершался подбор врагов, союзников и локаций для игры, а также о достоверности характера главного героя. На эти и другие темы с командой PlayStation Blog беседовали: руководитель проекта Майк Дейли (Mike Daly), креативный директор Маркус Смит (Marcus Smith), старший арт-директор Грант Холлис (Grant Hollis), главный аниматор Брайан Уайзер (Brian Wyser) и нарративный директор Уолт Уильямс (Walt Williams).
PlayStation Blog: Insomniac Games получила признание благодаря своему непревзойдённому умению делать игры по комиксам. Игровая версия Человека-паука стала по-своему культовой. Каково было начинать всё сначала, но уже с другим персонажем?
Маркус Смит: Честно говоря, это было захватывающе. Будоражаще. Фактически нам пришлось создавать игровой процесс с нуля и заново определять, что представляет собой персонаж и как мы можем сохранить его аутентичность. Мы довольно быстро пришли к выводу, что Логан сильно отличается от Питера Паркера и Майлза Моралеса, как по характеру, так и по тому, как он ведёт себя при столкновении с плохими парнями. Каждое решение, которое мы принимали впоследствии в Marvel’s Wolverine, вело нас по другому пути, отличному от Marvel’s Spider-Man. Одно из довольно ощутимых отличий заключается в том, что Человек-паук предпочитает большие открытые пространства и он сильно привязан к Нью-Йорку, в то время как Логан любит путешествовать и всячески взаимодействовать с окружением, а игровой процесс за него более приземлённый.
PlayStation Blog: Что, по-вашему, было важно для создания Marvel’s Wolverine? На что вы должны были акцентировать особое внимание?
Грант Холлис: Когти Росомахи, и, как следствие, сам игровой процесс. Логан – герой поневоле, который готов выполнить возложенные на него обязательства любыми необходимыми средствами. Итак, для нас, как в визуальном плане, так и в плане анимации, было важно понять, что значит быть Росомахой. Мы видели это таким образом: «Логан, определённо, танк. Он не такой грациозный, как Человек-паук, слегка неряшливый и любит ломать вещи». Всё это легло в основу его образа и отразилось на концепт-артах. Там была кровь, разрушения и много ущерба. Причём как врагам, так и самому герою. Как по мне, это была самая важная часть игры.
Уолт Уильямс: Мне кажется, что наиболее важный момент, определивший образ Логана, заключается в том, что на его роль был выбран фантастический актёр Лиам Макинтайр (Liam McIntyre). У него такой удивительный актёрский диапазон, что он может легко выразить свирепость и животную ярость Логана, однако, когда это необходимо, он может быть ранимым и добрым. И это, на мой взгляд, самое интересное в этом персонаже. В нём есть некая двойственность, делающая его более многогранным и глубоким, ведь все те негативные эмоции, которые он выплёскивает, являются результатом его внутренних эмоциональных переживаний.
PlayStation Blog: Идея о том, что выходящая наружу ярость на самом деле обсусолена его человечностью, а также его внутренними переживаниями кажется довольно интересной.
Маркус Смит: Безусловно. Этот парень посвятил свою жизнь защите мутантов в «Команде Икс», но затем увидел, что к мутантам относятся как к научным экспериментам, а потом просто избавляются от них. Это, определённо, произвело на него эффект. Любой начнёт терять над собой контроль, увидев, как беззащитные люди оказываются в уязвимом и полностью подчинённом положении, а после их использования становятся помехой, от которой нужно просто избавиться.
Майк Дейли: И в каком-то смысле это очень хорошая иллюстрация того, что делает видеоигры такими выдающимися. Это не статичная история, которую мы можем увидеть на домашнем экране или в кино, это интерактивное приключение, в котором мы принимаем непосредственное участие, переживая те же эмоции, что и находящиеся в нём герои. Мы оказываемся втянуты в этот конфликт и сами испытываем эту ярость, которую бывает сложно контролировать.
PlayStation Blog: Когда вы создавали дизайн костюма под названием «Battle Reborn», вы сразу поняли, что это именно та версия, которая вам нужна? Или вы долго экспериментировали?
Грант Холлис: Что касается костюма, то мы с самого начала решили, что это будет двухцветный вариант. Нам очень приглянулся коричневый и жёлтый вариант из 1980-х, а также жёлтый и синий с легкими вкраплениями красного. Нам хотелось, чтобы костюм был вдохновлён классическим обликом, но при этом в нём была какая-то изюминка. Из-за того, что игра должна была обладать более реалистичным сюжетом и более проработанной вселенной, мы решили, что костюм должен быть более тактильным и правдоподобным. То есть он должен выглядеть как вещь, которую можно было бы изготовить в реальном мире, как ту же военную форму или мотоциклетный жилет. Мы черпали вдохновение из реальных предметов.
Что касается цвета, то с жёлтым мы определились довольно быстро, потому что он уже был в тех двух костюмах. Вопрос был в том, какой оттенок жёлтого выбрать. В итоге мы остановились на более чёрном, нежели на коричневом.
PlayStation Blog: По какому принципу вы отбирали союзников и противников Росомахи для игры?
Маркус Смит: Ну, Логан в какой-то степени интроверт. Он был бы гораздо счастливее, если бы сидел в своей хижине и тихонько что-нибудь вырезал из дерева. Поэтому для нас было важно собрать вокруг него команду, в которой бы постоянно возникали конфликты. Следование эмоциональному и нравственному компасу, личные интересы – всё это плодородная почва для создания напряженной атмосферы. Мы хотели, чтобы Логан и Саблезубый постоянно ругались, подначивали друг друга и всё такое. Та же Мистик на протяжении всей игры демонстрирует совершенно иной взгляд на жизнь, который, как мы надеемся, удивит игроков, особенно давних фанатов. Ещё у нас есть Джин Грей, которая по-настоящему прониклась идеей оберегать тех, кто находится в уязвимом положении. Их цели совпадают, но подходы и соображения могут различаться. В итоге всё сводится к тому, как эти персонажи взаимодействуют друг с другом, стремясь добиться своей цели, но при этом не навредить общей.
Майк Дейли: Да, что касается врагов, с которыми вам предстоит сразиться, то мы понимали, что нам нужна сила, способная противостоять самому Логану на равных, ведь он, что не является ни для кого секретом, чертовски опасен. Поэтому мы решили, что «Риверс» – это как раз то, что нужно: работающие по найму смертоносные киборги, у которых есть крутое снаряжение, броня, выносливость и людские ресурсы, чтобы противостоять столь мощному герою. А также члены «Руки», которой обучены древним боевым искусствам и вооружены смертоносным оружием. Эти две команды отлично вписались в сюжет, позволив нам добавить их в соответствующие миссии, создавая у игрока ощущение, что он действительно движется вперёд по сюжету.
PlayStation Blog: Мистик, Саблезубый, Логан – как вы выстраивали их непростые взаимоотношения?
Уолт Уильямс: Одним из главных компонентов хорошей истории о Росомахе является ощущение таинственности, предвкушение чего-то нового. Мы понимали, что если просто адаптируем уже знакомые людям сюжетные линии, то лишим их этого ощущения, потому что они будут знать, чего ожидать. Поиск новых граней в отношениях с такими персонажами, как Саблезубый, более глубокое изучение их прошлого в «Команде Икс», возможность увидеть, как эти двое могут поддерживать довольно противоречивые, но братские отношения… Почему так происходит? Из-за чего они постоянно переходят от поддержки друг друга к противостоянию? Саблезубый в каком-то смысле старший брат Логана. Это человек ростом под три метра, и да, у них с Логаном есть что-то общее – животная натура. Но в то же время Саблезубый чувствует себя оставленным своим другом.
А Мистик – это женщина, чьи способности позволяли ей долгое время скрываться на виду у всех, пока она не нашла «Команду Икс» и не обрела силы, чтобы стать лучшей версией себя. И теперь она путешествует по миру. Ей не нужно бояться за свою безопасность. Ей не нужно бояться за свою личность. Она живет жизнью солдата, убийцы, борца за свободу мутантов и наслаждается каждой минутой. Пока Саблезубый и Логан постоянно препираются, она делает свою работу. Не потому, что она гиперответственная, а потому, что ей это нравится. Она отлично проводит время. Она такая: «Я путешествую по миру, встречаюсь с интересными людьми и нередко убиваю их». Есть цель? Погнали! Поэтому мы решили, что игрокам будет интересно наблюдать за этими сложными, но в то же время семейными отношениями и исследовать их с неожиданных ракурсов, которых мы прежде никогда не видели.
PlayStation Blog: Как бы вы описали анимацию Росомахи и что в его движениях отличает его от других действующих лиц?
Брайан Уайзер: Саблезубый, безусловно, более прямолинейный. Он не церемонится и сначала делает, а потом думает. Это заметно по его боевым приемам, ведь он сражается бок о бок с вами. С Росомахой всё совершенно иначе. В начале работы над проектом мы с командой аниматоров старались определить, чего хочет команда дизайнеров. Мы пытались визуализировать все его действия в последовательности кадров. Думаю, одной из первых сцен, которую мы сняли, был бой Росомахи в снегу. По мере работы над проектом мы использовали эту сцену как своего рода ориентир, чтобы сказать: да, это хорошо, но вот эта деталь немного выбивает героя из образа.
Что касается боевого стиля Росомахи, то мы с самого начала знали, что этот персонаж владеет всеми видами боевых искусств. Мы хотели, чтобы он был более задиристым и способным справиться с толпами врагов. Это стало той отправной точкой, от которой мы впоследствии отталкивались при создании боевой системы. И последнее, на что я хотел обратить ваше внимание: в качестве основы мы действительно опирались на дикое животное – росомаху. Мы хотели воспроизвести движения четвероногого, когда герой начинал носиться по округе и старались применить это к его способам перемещения по игровому миру.
PlayStation Blog: Что вы хотите, чтобы игроки почувствовали после окончания игры?
Уолт Уильямс: Я хочу, чтобы игроки прониклись сочувствием к тому, через что пришлось пройти этому человеку. Этот человек так много страдал и так много потерял, но в то же время так много дал окружающим его людям. Он во многих случаях жертвовал всем ради того, чтобы люди, которые ему дороги, могли прожить ещё один день. Если игроки проникнутся сочувствием к Логану, если они будут не просто наслаждаться захватывающими действиями в роли Росомахи, но и испытывать симпатию к нему, как к человеку, то значит, мы действительно смогли воплотить идеальный образ Росомахи.