В прошлом месяце на Tokyo Game Show состоялся показ командного 4x4 файтинга MARVEL Tōkon: Fighting Souls, в ходе которого игрокам были представлены новые бойцы – Человек-паук и Призрачный гонщик. Представители PlayStation Blog решили пообщаться с разработчиками и выяснить, откуда взялось такое название и почему их выбор пал именно на этих героев. Для этого они побеседовали продюсером Arc System Works Такеши Яманакой (Takeshi Yamanaka), руководителем проекта и дизайнером боевой системы Казутоши Сэкине (Kazutoshi Sekine), а также старшим продюсером XDev Ридом Бэрдом (Reed Baird).
PlayStation Blog: Как вы пришли к такому названию – MARVEL Tōkon: Fighting Souls?
Яманака: Когда бойцы сменяют друг друга, возникает небольшая вспышка света, а яркий свет чаще всего ассоциируется с душой, поэтому мы решили включить «Fighting Souls» в название. Однако само по себе словосочетание «MARVEL Fighting Souls» не передаёт той японской самобытности, которую мы стремились отразить в нашем проекте. Учитывая, что одной из наших приоритетных задач было донести что-то особенное из Японии до мировой аудитории, мы решили добавить в название японское слово «Tōkon», что переводится как «боевой дух».
PlayStation Blog: Мы знаем, что игроки могут формировать команды, как из героев, так и из злодеев, создавая уникальные атаки, но есть ли у этого какое-то сюжетное объяснение?
Яманака: Я пока не могу вдаваться в подробности, но у каждого персонажа есть свой собственный подробный лор и предыстория. О том, почему герои и злодеи сражаются бок о бок, мы расскажем в грядущих обновлениях.
PlayStation Blog: Что было для вас самым важным при создании файтинга с персонажами Marvel?
Яманака: Мы постарались отнестись с уважением к каждому персонажу, сохранив культовые элементы, за которые их знают и любят фанаты. В то же время мы стремились привнести в игру наше уникальное японское видение и фирменный дизайн, присущий проектам от Arc System Works. Больше всего Marvel Games хотели, чтобы мы переосмыслили Железного Человека и Шторм. Я считаю, что с помощью Шторм мы смогли воплотить в жизнь то видение, которое они ожидали увидеть от японских разработчиков.
PlayStation Blog: Делали ли вы акцент на каких-то привлекающих внимание вещах при создании визуального оформления?
Сэкине: Мы придали экрану выбора персонажа свежий, самобытный вид, который был вдохновлён как американскими комиксами, так и японской сёнэн-мангой. Матчи, которые завершаются переходом на следующий этап или супер движением, выполнены в стиле панелей из манги, что создает уникальный эффект, не похожий ни на что из того, что мы видели раньше.
PlayStation Blog: Во время Tokyo Game Show игроки могли впервые опробовать Человека-паука и Призрачного гонщика. Какова была концепция, легшая в основу дизайна Человека-паука?
Сэкине: При создании Человека-паука мы стремились передать его характерные черты и при этом сделать игру за него по-настоящему приятной. Мы хотели, чтобы его было легко освоить, что отражало бы суть и характер «дружелюбного соседа». Учитывая его манеру игры, я хотел, чтобы в MARVEL Tōkon: Fighting Souls присутствовало умение «Spidey Sense»*, которое никогда прежде не появлялось в файтингах.
*Навык «Spidey Sense» или «Паучье чутьё» позволяет Человеку-пауку уклоняться от атак и бросков, автоматически нанося ответные удары.
PlayStation Blog: А что насчёт Призрачного гонщика?
Сэкине: Отличительной особенностью Призрачного гонщика является шкала «Vengeance Gauge», выполненная в виде тахометра. Когда шкала заполняется, Призрачный гонщик становится уязвимым, но когда она достигает красной зоны, его способности многократно усиливаются. Эта система поощряет Призрачного гонщика – бойца, сражающегося на дальних дистанциях, сближаться с целью. Управлять шкалой непросто, но восторг от попадания в красную зону прекрасно передаёт его пылкий дух.
Рид: Именно такие механики отличают Arc System Works от других студий. Шторм, о которой мы упоминали ранее, сражается так, как мы никогда прежде не видели. И я нахожу это интересным.
PlayStation Blog: Какими были отзывы о предыдущих публичных демонстрациях и закрытом бета-тесте?
Яманака: Мы получили массу отзывов, и я не ожидал, что они будут настолько положительными. Конечно, мы также получили конструктивную критику, и мы будем использовать её для внесения существенных изменений.
Сэкине: Во время EVO демонстрационные залы были переполнены желающими опробовать новинку, что достаточно красноречиво говорит о том, насколько вселенная Marvel интересна игрокам, а также показывает, несколько хорошо эта игра соответствует ожиданиям. Интерес и страсть игроков – это то, что мотивирует нас двигаться вперёд.
Яманака: На выставке отец наблюдал за тем, как играют его дети, и на их лицах сияли широкие улыбки. Мне, как автору, очень приятно видеть, как люди наслаждаются играми, к созданию которых я был причастен.
PlayStation Blog: Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок фанатам, которые с нетерпением ждут выхода этой игры? Или есть какие-то моменты, на которые вы хотели бы обратить их внимание?
Рид: Я надеюсь, что пребывание в этой игре станет для игроков одним из самых дорогих воспоминаний. Я до сих пор помню, как в детстве я наслаждался файтингами в компании друзей и близких. Мы вложили много любви в этот проект, и, учитывая тему «от Японии всему миру», мы надеемся обрести поклонников во всех уголках света.
Яманака: Мы уделяем много внимания музыке в файтингах, поэтому я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на саундтрек. Прислушайтесь к тому, как меняется звуковое сопровождение по мере сражения.
Сэкине: Закрытый бета-тест доказал, что онлайн-сражения проходят гладко и что игроков очень порадовал необычный дизайн уровней. Наша цель – представить героев Marvel в новом свете и одновременно вывести жанр командных боев на совершенно другой уровень. В игре полно интересных находок, необычных геймдизайнерских решений и секретов, и мы не можем дождаться, когда игроки смогут их раскрыть.