Уже сегодня игроки по всему миру смогут присоединиться к Сэму Портеру в его новом приключении в Death Stranding 2: On the Beach. И по такому случаю журналисты блога PlayStation решили немного пообщаться с арт-директором и дизайнером персонажей Йоджи Шинкавой (Yoji Shinkawa), ведущим дизайнером уровней Хироаки Йошиикой (Hiroaki Yoshiike), ведущим художником по окружению Такаюки Учидой (Takayuki Uchida) и техническим директором Акио Сакамото (Akio Sakamoto), чтобы узнать у них, что вдохновило их на создание этой игры и какие интересные задумки они смогли воплотить в жизнь с её появлением.
PlayStation Blog: Сделали ли вы какие-то ключевые выводы после работы с движком Decima Engine (игровой движок, разработанный Guerilla Games) во время разработки первой Death Stranding, и как это повлияло на разработку сиквела?
Акио Сакамото: Когда мы разрабатывали первую игру, мы в основном были заняты изучением различных функций движка, отчасти потому, что это был наш первый опыт использования Decima, а отчасти потому, что мы стремились выпустить игру как можно скорее. Когда мы принялись за сиквел, то мы уже лучше разбирались в движке, а потому смогли использовать его возможности по максимуму, внося различные улучшения, соответствующие нашим целям.
PlayStation Blog: Death Stranding 2 разрабатывалась специально для PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro. Как развивалась графика и есть ли какие-либо визуальные улучшения, которые стали возможны только благодаря мощностям PlayStation 5 Pro?
Такаюки Учида: Мы внедрили новый режим смены дня и ночи в открытом мире. Это позволяет добиться более реалистичных переходов между временами суток и привносит новую динамику, которой не было в предыдущей игре. Пейзаж и атмосфера теперь меняются в зависимости от времени суток, поэтому исследование становится более увлекательным.
Для режима производительности базовой PS5 мы стабилизировали частоту кадров, предварительно переключив LOD (уровень детализации), чтобы уменьшить геометрию и динамически регулировать разрешение. На PS5 Pro игроки могут наслаждаться более высоким разрешением, работающим при стабильных и плавных 60 кадрах в секунду.
PlayStation Blog: Вы переработали боевую систему, сделав её динамичнее и понятнее для пользователей. Какими принципами вы руководствовались при внедрении изменений?
Хироаки Йошиике: Мы сосредоточились на том, чтобы сделать сражения более интуитивными, увлекательными и захватывающими, чем в предыдущей игре. В оригинальной Death Stranding игрокам приходилось менять патроны в зависимости от типа противника, что было важно для нас, поскольку это было частью построения мира, но в Death Stranding 2 мы убрали эту необходимость. Мы также доработали некоторые элементы игрового процесса, например, улучшили стрельбу, чтобы она казалась более быстрой, и добавили эффекты замедления времени, чтобы цепные атаки проще осуществлялись и приносили больше удовольствия. Сэм – доставщик, поэтому вместо того, чтобы фокусироваться на стильных движениях, мы сделали упор на действия, которые кажутся более приземленными и реалистичными, а также полагались на физические возможности Сэма.
PlayStation Blog: Были ли у вас с какие-то особые беседы с руководителем проекта – Хидео Коджимой (Hideo Kojima)?
Такаюки Учида: Однажды на раннем этапе разработки обычный разговор в коридоре превратился в полномасштабный мозговой штурм. Коджима-сан присоединился к разговору в середине, и атмосфера мгновенно изменилась. Он выдвинул так много невероятных идей с молниеносной скоростью, что я был просто поражен. Способность Коджимы-сана мыслить нестандартно и его преданность творческому процессу вдохновили меня оставаться сосредоточенным и целеустремленным.
PlayStation Blog: Персонажи в Death Stranding 2 кажутся гораздо более выразительными и проработанными по сравнению с предыдущей игрой. Были ли какие-то особые моменты или технологические достижения, которые сделали это возможным?
Такаюки Учида: В основе Death Stranding 2 лежит сюжет, поэтому мы использовали 4D-сканирование ключевых персонажей, чтобы запечатлеть едва заметные движения мышц и мимику актёров. В результате действия и эмоции персонажей кажутся более достоверными, что, я думаю, найдет отклик у игроков на более глубоком уровне.
PlayStation Blog: Каким было ваше видение при разработке новых врагов, включая огромных боссов и того самого «Ghost Mech», которого можно было увидеть в трейлере?
Йоджи Шинкава: Как всегда, Коджима-сан предложил нам придумать что-то совершенно новое и непохожее на других. Разрабатывать дизайн новых персонажей всегда сложно, и в случае с «Ghost Mech» мы не только придумали новый дизайн, но и подробнейшим образом рассказали о его происхождении.
PlayStation Blog: В Death Stranding 2 появилось много нового оружия и предметов. Чем вы руководствовались, добавляя их в игру?
Йоджи Шинкава: По сути, игра посвящена доставке припасов, поэтому нам нужно было относиться к оружию как к грузу, который игроки переносят с собой. Решение о том, что перевозить, кому и когда, является частью игрового процесса, поэтому мы хотели, чтобы оружие складывалось и трансформировалось в коробки или контейнеры, выполняющие функцию груза. Изменение физического объема может показаться сверхъестественным в компьютерной графике, но мы позаботились о том, чтобы трансформация была правдоподобной и не вызывала визуальных противоречий. От этого мы и отталкивались, создавая новое интересное оружие и приспособления.
PlayStation Blog: На какие локации в игре вы бы хотели обратить особое внимание игроков?
Такаюки Учида: Мы потратили много времени и усилий на то, чтобы снова создать снежные горы в этой игре, и они будут еще более захватывающими, чем в предыдущей части. Сложность будет в значительной степени варьироваться в зависимости от выбранного вами маршрута восхождения, но игроки могут рассчитывать на захватывающие виды в конце своего непростого пути.
PlayStation Blog: Что бы вы хотели сказать напоследок игрокам, которые с нетерпением ждут запуска игры?
Хироаки Йошиике: Мы очень рады, что Death Stranding 2: On the Beach наконец-то выходит в свет. В игре множество функций и механик, которые понравятся игрокам. Геймеры со всего мира могут общаться и объединяться с помощью игровой системы SSS (Social Strand System). Каждый игрок будет устанавливать связи по-своему, и, естественно, каждый опыт, который возникает в результате этих связей, будет уникальным. Я надеюсь, что игроки тоже получат удовольствие, открывая для себя эти особые моменты.