Игровое сообщество в массе своей позитивно отнеслось к январской демонстрации игрового процесса Phantom Blade Zero. Нам продемонстрировали схватку с боссом, похожим на сумасшедшего кукловода. Однако самое занимательное состоит в том, что эта битва была... необязательной. На самом деле, все крупные сражения, показанные в трейлерах, не относились к основной истории, они были взяты из побочных заданий. Об этом в интервью Eurogamer поведал руководитель проекта и глава S-GAME Соулфрейм Лянг (Soulframe Liang).
Его слова будоражат воображение, ведь если студия столь серьёзно отнеслась к проработке побочных заданий, то что ждёт игроков в основной истории? Насколько захватывающими и зрелищными будут главные сражения? Как отмечают журналисты Eurogamer, S-GAME до сих пор не очертили для себя какие-то рамки и это является основной причиной, по которой у Phantom Blade Zero до сих пор нет дочной даты выхода. Хотя авторы всё ещё надеются, что им удастся выпустить игру в 2025, то есть в год змеи. Для разработчиков это очень важный нюанс, поскольку главный герой использует в бою изогнутый змеиный меч, способный разделяться на два клинка.
Что касается жанровой направленности, Лянг считает, что его игра не относится ни к чистым соул-лайк играм, ни к классическим слэшерам. Она – что-то среднее между ними. Тем не менее, авторы старались рассказать историю посредством персонажей, окружения и, конечно же, сражений, поэтому тем, кому придётся по душе этот мир, захочется изучить каждый его уголок и сразиться с необязательными противниками. Чтобы подогреть интерес к исследованиям, разработчики сделали каждую такую битву необычной и завлекательной, черпая вдохновение из китайской мифологии и гонконгских фильмов про боевые искусства 70-х годов.
«Фильмы про боевые искусства практически исчезли с экранов с приходом нулевых, поэтому мы хотели вернуться к этой теме и попытаться возродить к ней интерес», – прокомментировал Лянг. «Мы также хотели подарить игрокам частичку эпохи PlayStation One и PlayStation 2, когда игры не были такими огромными, бюджеты не были заоблачными, команды были управляемыми, а все разработчики были максимально увлечены работой и стремились реализовать свои творческие порывы. Производство Phantom Blade Zero похоже на разработку большой инди-игры, у которой есть бюджет, за которой стоит опытная команда и вокруг которой ведётся непрерывная работа».