Helldivers 2 очень успешно стартовала в начале февраля, завербовав в ряды Адских Десантников миллионы игроков. Этот кооперативный шутер от третьего лица, наполненный опасностями, экшеном, юмором и сюрпризами, уже успел стать одной из самых обсуждаемых игр текущего года. Но, несмотря на очевидный успех, оказалось, что многие люди не знакомы с оригинальной игрой, которая дебютировала в 2015 году и которая всё ещё активна. Она представляет собой кооперативный многопользовательский твин-стик шутер, наполненный экшеном, интенсивными сражениями и множеством сложных ситуаций, в которые разработчики любят помещать игроков.
В связи с этим представители PlayStation Blog решили немного пообщаться с генеральным директором Arrowhead Game Studios Йоханом Пилестедтом (Johan Pilestedt), а заодно поинтересоваться у него, как происходил процесс переноса и адаптации оригинальной задумки из изометрии в вид от третьего лица.
– Как команда отнеслась к ошеломительному успеху Helldivers 2?
– Мы были в восторге! Вообще за всё то время, что мы существуем на рынке, а это без малого 15 лет, интерес к создаваемым нами играм только растёт. Было здорово увидеть такое признание у такого количества игроков.
– Почему вы выбрали вид от третьего лица?
– После успешного запуска оригинальной Helldivers, мы поняли, что хотим взглянуть на этот мир под новым углом, добавив вид от третьего и от первого лица. Мы никогда не ориентировались исключительно на игры с видом сверху и всегда были открыты для экспериментов. И когда у нас появился шанс взглянуть на эту вселенную глазами Адского Десантника – мы решили его не упускать и сделать всё возможное, что игроки смогли это увидеть вместе с нами.
– Чувство опасности и некоего хаоса всегда была частью этой серии. Унаследовал ли сиквел эти черты?
– Создать ощущение хаоса было довольно трудно при разработке Helldivers 2. Дело в том, что в оригинальной игре все члены команды разделяют один и тот же экран, соответственно все они помещены в одинаковые условия. В Helldivers 2 у каждого игрока своё собственное восприятие развертывающихся перед ним событий. У обоих подходов есть свои плюсы и минусы. Поскольку Helldivers – это игра, в которой основной упор делается на командные действия, мы столкнулись с проблемой разобщённости на ранних этапах разработки.
Решить её мы смогли с помощью так называемых «водопоев» – мест, в которых игроки собираются вместе, чтобы пополнить запасы, выполнить задачу и так далее. Когда мы разрабатывали игру, то учитывали, что иногда игроки будут делиться на группы, собирать образцы после смерти товарищей и вызывать подкрепления. По моему мнению, хорошая кооперативная игра заставляет игроков играть вместе, но отличная заставляет игроков хотеть играть вместе. В Helldivers 2 должно быть такое ощущение, будто вы спускаетесь в тёмный подвал и вам всегда нужно, чтобы кто-то был рядом, чтобы вас подстраховать. И мы смогли добиться этого, создав ощущение, что ни один человек не может сделать это в одиночку – даже несмотря на то, что некоторые отважные безумцы порой справляются с этим.
– Какие из идей оригинальной Helldivers нашли своё отражение в сиквеле?
– Изначально мы хотели вообще отойти от корневой системы. Наша философия такова: создавайте, а не подражайте, глубоко вникайте и действуйте исходя из обстоятельств. Первая Helldivers черпала вдохновение из реальной жизни и опыта военных симуляторов, что неплохо сочеталось с тематикой инопланетного вторжения. Однако изометрическая перспектива не позволяла добиться захватывающего игрового опыта. Для сиквела мы решили переориентироваться на вид от третьего лица, оставив несколько ключевых функций: интуитивность игрового процесса, повышенную интенсивность боёв, бессистемность происходящего и дружественный огонь. Мы всегда знали, что хотим добиться противостояния хрупких людей с мощными инструментами против и численно превосходящего противника, уязвимого только для тяжёлого оружия. Возможность ощущать себя человеком – ключевая составляющая Helldivers.
– Есть ещё один важный элемент обеих игр – дружественный огонь. Он может стать источником веселья или обернуться головной болью для всей команды. Как вы относитесь к этому элементу игры и почему делаете на него такой упор?
– Когда мы создаём игры, то стараемся делать так, чтобы они были максимально правдоподобными. В игровой мире всё должно быть последовательным, соответственно, было бы странно, если бы выпущенная вами пуля просто прошла сквозь другого игрока и не навредила ему. Если ваши снаряды убивают врагов, а враги убивают вас, то логика подсказывает, что ваши снаряды также должны быть способны убивать и ваших друзей. Это систематический подход к геймдизайну, в котором существует свой набор правил, распространяющийся на всех обитателей игрового мира, за незначительным исключением.
Дружественный огонь усложняет игровой процесс, поэтому игрокам приходится оценивать обстановку и думать во время сражений. Это не значит, что они должны постоянно ломать голову, как им поступить и что сделать, достаточно быть внимательным и осторожным. Также необходимо уметь импровизировать и подходить к решению проблем творчески. Кроме того, игроки часто веселятся, когда случайно взрывают своих товарищей – в этом отчасти отражён чёрный юмор, присущий нашим играм. Однако не стоит забывать, что наличие дружественного огня делает игроков по-настоящему интерактивной частью игрового мира, которая играет важную роль в позиционировании и единении членов отряда.
– Стратегемы – одна из главных составляющих серии Helldivers. Эти мощные инструменты позволяют призывать на поле боя вспомогательное оружие, технику и припасы. Как зародилась эта механика и получила ли она развитие в сиквеле?
– Многие из имеющихся в Helldivers стратегем были вдохновлены примерами из реальной жизни. Мы черпали вдохновение отовсюду, из фильмов о войне, поп-культуры и других направлений. Мы брали за основу оружие и предметы из нашего мира, а затем адаптировали их под вымышленный, стараясь придать им достоверный вид. Особенно по части механик, ведь от того, как хорошо работает стратегема, будет зависеть частота её использования. В целом, стратегемы разрабатываются нами итеративно. Мы играем в игру и нам приедается тот набор, который у нас есть, поэтому мы придумываем что-нибудь новенькое.
Иногда у кого-то из членов команды появляется идея. Например, создать боевую машину или что-то более продвинутое. Скажем, идея с проектированием того же Exo-44 началась с простого вопроса: "А почему бы нам не добавить в игру робота? Разве это не было бы круто?". Сразу же вслед за этим появились другие: "А как бы выглядел футуристический экзоскелет в этой вселенной? Каким было бы его вооружение? Есть ли у него слабые стороны?". В общем, это часть творческого процесса, направленная на то, чтобы создавать достоверные элементы, усиливающие погружение игрока в эту вселенную.
– Что будет дальше с Helldivers 2?
– Мы много чего заготовили для будущих обновлений. Игра была изначально спроектирована так, чтобы постоянно расширяться и улучшаться. И хотя планы у нас наполеоновские, мы пока что не готовы о них говорить, поскольку хотим, чтобы многое из этого стало для игроков неожиданностью. Единственное, что я могу сказать – у нас есть огромный список идей, призванных улучшить игровой опыт, плюс мы получаем множество отзывов, так что в скором времени мы внесём ряд изменений.
– Есть какие-то советы для новичков?
– Что касается советов для новичков, то у меня есть один: приходите с открытым сердцем, будьте добры и вносите свой вклад в общее дело. У нас очень весёлое комьюнити, где все сражаются на одной стороне. Мы бы хотели, чтобы вы распространяли демократию вместе с нами. А ещё у нас заготовлено для вас множество сюрпризов, так что вы никогда не будете знать, что случится дальше – так что смело приобретайте Helldivers 2 и создайте свою историю Галактической войны.