Студия PlayStation Productions представила дебютный трейлер художественного фильма Resident Evil, который создаётся в сотрудничестве с Columbia Pictures и Constantin Film. Режиссёром картины выступает Зак Креггер (Zach Cregger), который хорошо известен поклонникам хоррор-фильмов по работе над Barbarian и Weapons. Креггер решил создать оригинальную историю, но при этом остаться верным канонам серии, добавив уникального видения в устоявшуюся вселенную. Представители блога PlayStation успели пообщаться с режиссёром перед выходом дебютного трейлера и узнали, какие игры серии послужили источниками вдохновения и что связывает Зака с этим популярным игровым сериалом.
PlayStation Blog: Какие ваши самые ранние воспоминания о серии Resident Evil?
Зак Креггер: Моим самым ранним воспоминанием о серии является Resident Evil 2. Мне кажется, я сыграл в неё раньше, чем в первую, и не думаю, что мне доводилось испытывать что-то подобное раньше. Это была первая игра в жанре ужасы на выживание, которую я помню. Я определённо играл в неё до Silent Hill и мне очень понравилась эта механику сбора и экономии ресурсов. Вы должны были всегда держать в голове, сколько у вас осталось патронов и предметов для лечения. Вам приходилось принимать непростые решения, что взять с собой, а что оставить. Тогда это было в новинку. Как мне кажется, почти во всех играх Resident Evil (кроме тех, что я считаю чересчур аркадными) есть элементы выживания, которые мне действительно нравятся и которые вынуждают не торопиться и обдумывать свои действия. Это те элементы, которые я хотел воплотить в этом фильме.
PlayStation Blog: У каждого игрока был запоминающийся момент в хоррорах, произведший на него сильное впечатление. Был ли у вас такой момент в серии Resident Evil?
Зак Креггер: Я просто обязан упомянуть, что я играл в одну из последних Resident Evil в виртуальной реальности. Это была Resident Evil Village. Для меня это был момент, когда ты заходить в кукольный домик, спускаешься в подвал и подбираешь со стола куклу, в то время как за тобой охотится этот гигантский ребёнок. Было нечто такое в звуках, которые издавал малыш, что вызывало у меня иррациональный страх. После этого погас свет и пришлось мчаться по коридору, а затем прятаться под кроватью.
Это был единственный раз, когда я, играя в видеоигру, решил сделать перерыв, чтобы немного отвлечься. Я поймал себя на мысли, что это было слишком напряженно. Я снял гарнитуру виртуальной реальности, выпил чашечку кофе или что-то в этом роде, вернулся и завершил этот эпизод. Я имею в виду, что это произвело на меня неизгладимые впечатления, по правде говоря, это действительно пугает.
PlayStation Blog: Что подтолкнуло вас к созданию фильма по серии Resident Evil?
Зак Креггер: Я хотел снять фильм, в котором персонаж продвигался бы из пункта А в пункт Б, потому что это именно то, в чём хороши эти игры. Вы отправляетесь в это безумное путешествие, проходите через все эти странные места, и с каждым новой локацией ваша жизнь только усложняется. Мне кажется, это очень кинематографично. Итак, я хотел рассказать историю, которая могла бы происходить во вселенной Resident Evil, не пересказывая при этом хорошо известные события. Нет никакого смысла снимать очередную историю Леона, поскольку игры прекрасно справляются с этой задачей. Это было бы лишним и, скорее всего, сильно разочаровало бы зрителей. Поэтому я предпочёл рассказать свою историю, поместив в неё всё, что мне нравится в этих играх и что могло бы быть в них реализовано.
Так что всё это происходит в том же мире, в котором произошли события Resident Evil 2. Хотя я бы внёс в оригинальную игру несколько изменений для большей драматичности. Фактически вы видите историю ещё одного персонажа, который должен был сделать одно дело в эту ужасную ночь, но в Раккун-Сити произошли известные события, и всё пошло наперекосяк, так что ему нужно срочно доставить одну вещь из пункта А в пункт Б. По пути он сталкивается со всем тем, с чем вы могли бы встретиться в играх. Также я хотел остаться верен игровому принципу, когда в начале у вас есть слабое оружие (например, пистолет), а затем вы переключаетесь на дробовик, MP5 и так далее. И вы всегда беспокоитесь о патронах, о том, что можете быть ранены и всё такое прочее. Так что для меня это было очень забавным испытанием – реализовать всё это в формате фильма.
PlayStation Blog: Что, по вашему мнению, является важной отличительной особенностью серии Resident Evil?
Зак Креггер: Что ж, главной особенностью этого мира стало изобретение Т-вируса, за создание которого несёт ответственность корпорация Umbrella. Это её действия привели к распространению зомби-вируса и возникновению мутантов. Из-за этого случилось много ужасных вещей в других местах, так что для меня это подходящая игровая площадка.
PlayStation Blog: Мы видели много героев этих играх, помимо Леона, прошедшего длинный путь от новичка к профессионалу, который всегда знает, что делать. И в то же время есть другие персонажи, такие как Итан Уинтерс (Resident Evil 7 и Village) и Грейс (Resident Evil Requiem), которые оказались в экстремальных ситуациях и не знают, что им делать. К какому лагерю относится Остин – главный герой нового фильма?
Зак Креггер: Остин в каком-то смысле олицетворяет меня, ну или любого другого среднестатического игрока, которого втянули бы в подобную историю. Так что он просто обычный парень. Он не особо хорош ни в бою, ни в чём-либо другом. Он хорошо слажен, но он не атлет, а такой же человек, как и мы с вами. Он просто добродушный, незадачливый чувак, которого затягивает в этот кошмар. И поэтому было действительно забавно поразмышлять о том, как бы я поступил, если бы увидел, что собака-мутант гонится за мной? На что была бы похожа эта гамма эмоций? В этом плане за Остином действительно интересно наблюдать, ведь он идеально подходит для этого.
PlayStation Blog: В играх Resident Evil окружающая среда сама по себе воспринимается как персонаж. Какие элементы окружения, по вашему мнению, будут наиболее важными для такого фильма, как этот?
Зак Креггер: Я думаю, что для создания фильма по "Обители зла" важно, чтобы окружающая среда постоянно менялась. Несмотря на то, что "Обитель зла 2" известна тем, что большая часть событий происходит в одном месте – в полицейском участке. Тем не менее, вы всегда как бы открываете новые области внутри себя, и в конце концов вы спускаетесь в гараж, а затем отправляетесь в другие места. Таким образом, окружающая среда должна постоянно меняться и вы должны уметь открывать для себя новые места. Это то, на что действительно опирается этот фильм. Вы находитесь в путешествии и на самом деле не проводите слишком много времени в одном месте. И каждое новое место, в которое вы попадаете, таит в себе новую, уникальную опасность.
PlayStation Blog: Как вы уже упомянули, данный фильм не пересказывает сюжеты игр. Но добавляли ли вы в него какие-нибудь отсылки или пасхалки из игр?
Зак Креггер: Да, в играх много вещей, которые не касаются управления ресурсами и улучшения оружия, которые можно было бы использовать в качестве отсылок. Resident Evil 4, пожалуй, моя любимая игра, за которой я провёл больше всего времени, поэтому я позаимствовал из неё различные целебные предметы, поместив их в свой фильм. Есть и другие отсылки, но я не хочу портить сюрприз фанатам. Просто смотрите внимательно и вы найдёте много подобных мелочей.
PlayStation Blog: Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать фанатам перед выходом фильма?
Зак Креггер: Я бы не хотел говорить о фильме от имени фанатов игр, ведь многие из них наверняка были бы рады, если бы в кинокартинах пересказывались события игр. Я решил, что не хочу делать этого, потому что думаю, что это было бы несправедливо. Мне кажется, что игры отлично справляются со своей задачей – рассказывают интересные истории.
PlayStation Blog: Если бы вы лично застряли в созданном вами мире, какого игрового персонажа Resident Evil вы хотели бы видеть рядом с собой?
Зак Креггер: О, ну, это просто. Если бы я застрял в своем фильме и мог выбрать любого персонажа из Resident Evil, я бы взял с собой Леона, потому что с ним мне не пришлось бы беспокоиться о монстрах и прочих угрозах.